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https://vrm.dev/api/springbone/vrm1/IVrm10SpringBoneRuntime/ に関連情報があります。 以下の関数でスケール変更後などに最初期化ができます。 ```cs vrm.Runtime.Springbone.ReconstructSpringBone(); ``` また以下の関数で目的が達成できるかもしれません。 ```cs Vrm10Instance vrm; vrm.Runtime.Springbone.SetModelLevel(vrm.transform, new { SupportsScalingAtRuntime = true, //

VertexBuffer のレイアウトが WebGL は違うのかもしれない。

WebGL 環境で Material のランタイムロードをしたときに、 Shader の Variant 解決が正しく動作しないことが原因のようです。 このため、WebGL 環境で URP 版 MToon をランタイムロードしたときに、 - NormalMap が未使用でも、NormalMap を使う Variant になる - NormalMap に無関係なカラーテクスチャーがアサインされる という事象が再現しました。 NormalMap 以外のテクスチャーでも発生する可能性があります(目立たないかもしれない)。

`v0.128.2` で Vrm10Viewer サンプルでカスタムシェーダーのサンプル実装を提供予定です。 https://vrm.dev/api/material/make_custom_material/

とりえあず 代替 Shader を適用するサンプルを作りました。 `TinyMToon` の機能を増やすのは `v0.128.3` 以降の予定です。 https://vrm-c.github.io/UniVRM/

書いてあるだけでは、なんとも言えない感じです。 問題を再現できる必要があります。 モデルだけでなく、シーンと手順が全体的に分かることが必要です。 VRM、シーン、もしくは両方の組み合わせに原因があるかもしれません。 単純なシーンでは問題が無いようです。 - Alicia 配置 - Alicia root に cube を追加し rollconstraint を追加。eye_L を参照 - world に独立した sphere を配置。lookat target にこれを指定 - play sphere を動かす。cube 連動する ![Image](https://github.com/user-attachments/assets/fb5b704c-e362-4fab-b900-51b50f99df36)

update か lateUpdate 経由で Vrm10Runtime.Process が呼び出されます。 なんらか順番問題が発生しているかもしれません。 https://github.com/vrm-c/UniVRM/blob/master/Assets/VRM10/Runtime/Components/Vrm10Instance/Vrm10Instance.cs#L201 https://github.com/vrm-c/UniVRM/blob/master/Assets/VRM10/Runtime/Components/Vrm10Runtime/Vrm10Runtime.cs#L95 vrm-1.0 の中での処理順は ``` /// * Update from VrmAnimation /// * Constraint /// * Spring /// * LookAt /// * Expression ```...

v0.124 support Unity-2021.3 or later. I don't know about `Editor2022.log`. Is this a Unity error?

```cs // verlet積分で次の位置を計算 var nextTail = currentTail + (currentTail - prevTail) * (1.0f - dragForce) // 前フレームの移動を継続する(減衰もあるよ) + ParentRotation * LocalRotation * m_boneAxis * stiffnessForce * m_transform.UniformedLossyScale() // 親の回転による子ボーンの移動目標 +...

`v0.126.0` vrm-0springbone に入ります。 vrm-0fastspringbone と vrm-1fastspringbone は順次作業予定です。