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とりあえず、すべての SkinnedMeshRenderer の Update When Offscreen を有効にするのが回避策で まとめて設定する関数があります。 - https://vrm-c.github.io/UniVRM/ja/api/0_77_runtime_import.html?highlight=offscreen などを参考にしてください(UniVRMのバージョンにより関数の生えている場所が変わっている) 問題は、`SkinnedMeshRenderer` を設定せずに適切にカリングされるようにすることで メッシュの構成によっては起こります。 下のスクリーンショットの白い箱が `SkinnedMeshRenderer` が OFF のときの可視判定です。 これは初期化したときに Mesh の BoundBox + `SkinnedMeshRenderer.rootBone` で作られて、 以降フレームが進んで Mesh が変形しても形は追随しません。位置は回転は追随します。 で、間違った...

Could it be related to https://github.com/vrm-c/UniVRM/issues/597 ? The lines are presumed to be MToon's boundaries. MToon borders are affected by the normal direction. When the normal direction is automatically calculated,...

Thank you for your report. VRM normalizes the skinning when exporting so that the same motion is used without distinguishing the model from the app. After exporting, it is assumed...

Dialog に `C# symbol` を追加するボタンがあればいいかも #1561

報告ありがとうございます。 おそらく、 skin.skeleton と animation の組み合わせが未実装であることが原因です。 https://github.com/KhronosGroup/glTF-Sample-Models/blob/master/2.0/CesiumMan/glTF/CesiumMan.gltf#L1191 このあたりが関連するかもしれない。 * SkinnedMeshRenderer.rootBone と gltf.skin.skeleton の切り離し https://github.com/vrm-c/UniVRM/issues/1675 * https://github.com/vrm-c/UniVRM/issues/1475 dcc からどうやって作られるのか。 例えば、blender の Armature を 他の Object の child にするなど?でこうなるのか?

仕様が書いてあるところがわかれば、それに沿って入れたいです。 この辺でしょうか。 https://github.com/KhronosGroup/glTF/issues/839 CCのバージョンはVRMで参考にさせていただきたいと思います。

差しさわりが無ければ、 おかしくなるものを出力する元のデータと、正しく出力されたことがわかるデータをご提供ください。 手元にないので直せないです。