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フィードバックありがとうございます。 mesh.AddBlendShapeFrame の挙動を確認して、空のnormalを許容するようにします。 position必須、normalはあってもなくてもよい が意図した動作です。
I do not have IOS
なるほど。今度試してみます
1. 向きになっているのは自身のtail方向を示すことで、そのボーンに完結した表記にしたかったからです。向きじゃなくて `tail offset` の方がわかりやすいかもしれない。ただ、枝分かれするところで tail が自動で決まらない。親子の `offset` にすると親との関係性になってちょっと見づらくなる。木構造を表現する上での一貫性が高まるので親子 `offset` でいいかもしれない。検討中・・・ 2. 膝と肘のように1方向しか曲がらない関節はいいのだけど、他の2軸以上曲がるときに一貫した記述をどうするか。具体的な実装が無い状態で仕様だけ想像で決めるのは避けたいです。
VRM的には、T-Poseからローカル軸を得てください。 なので、ローカル軸がグローバル軸と一致するようにT-Poseにしてください。 また、Unityのmecanimはブラックボックスで詳細がよくわからないのでこれを基準に仕様を作ることができませんでした(mecanimがどこからどこまでの機能を指すのかよくわからないところですが・・・)。UnityのHumanoidポーズがmascle値の配列で表現されるところですが、これがリターゲットなども含んでいるようですがブラックボックスで同じ動作を作ることができません。 VRMとUnityHumanoidの共通点は、 * Humanoidボーンが同じ親子関係を持っている あたりで詳細は特に互換性がありません。 またUnityでHumanoidを有効に使うには、AnimatorコンポーネントにHumanoidAvatarを適用して、特定の方法でポーズをつける必要があります。 Transformにrotationを代入するタイプの処理は、Humanoid.Avatarと無関係です。
たしかに3軸全部完全にあわせる必要なさそう。 間違っておりました。 1軸はグローバル軸に合わせる必要がありそうです。 どの軸をワールドと合わせるべきかドキュメント化するべく検討します。 ボーンに沿った軸が必要な場合は、以下のようにローカル空間を各ボーンで求めてください。 ```cs // spine の例 var y = (tail - head).normalized; var x = Vector3.right; // ボーンごとにワールドと一致するべき軸が異なる var z = Vector3.cross(x, y); // x, y, zが正規直行基底...
既存のプログラムが壊れて互換性無くなるので、それはできません。
The specifications will change, so we will move it.
TODO: migration について
Thank you for your advice. I will organize and rewrite it from now on. The following chapters are planned. 1. LookAt space definition. The LookAt space is defined from the...