zhaokuo
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单线程 赵阔 > 在 2020年4月26日,上午10:50,Grace900606 写道: > > > — > You are receiving this because you are subscribed to this thread. > Reply to this email directly, view...
behaviac不支持多线程,需要自己修改才能用于多线程环境 赵阔 > 在 2018年10月30日,下午12:21,adjs6157 写道: > > 是不是我哪里用的不对了,我们的服务器是多线程的,没个线程会跑多局比赛,开始比赛的时候会behaviac::Agent::Create实例,比赛结束的时候会behaviac::Agent::Destroy,我大概看了下这个堆栈的流程,看不出来有什么明显的问题,有大神帮忙看下吗 > > — > You are receiving this because you are subscribed to this thread. > Reply to this email directly,...
是 赵阔 > 在 2018年10月30日,下午3:14,adjs6157 写道: > > 我们是一个线程只跑一个比赛,不会夸线程的,但是behaviac这些static的接口应该是跨线程的,是因为这些static的接口不支持多线程吗 > > — > You are receiving this because you commented. > Reply to this email directly, view it on GitHub,...
修改了一下分支名字,具体代码可以参考 https://github.com/kecookier/behaviac/tree/multithread
c#版本的没改过,我用的是c++版本的 赵阔 > 在 2018年11月22日,下午6:26,BeanTang 写道: > > 修改了一下分支名字,具体代码可以参考 https://github.com/kecookier/behaviac/tree/multithread > > 可是我看了一下 C#版本里面 /integration/unity/Assets/behaviac 的内容好像并没有改动. > > 我是服务器里面用的C#版本使用的. 因为我没有用过Cmkae.目前是直接把项目文件拖进来使用的. > > build文件夹里面的cmake_generate_projects.bat 也可以构建给 C#版来使用吗? > > — > You...
我修改了Context的用法,所以看起来改动不太大。C#版本的代码没有研究过,C++版本里的代码有一些static变量是可以不修改的。
> > 我修改了Context的用法,所以看起来改动不太大。C#版本的代码没有研究过,C++版本里的代码有一些static变量是可以不修改的。 > > .我在生成的行为树的类里面 .调用方法 把 异步的回调result.大量只执行会不会导致cpu占用过高的问题? > 现在使用行为树战斗状态中cpu就80 90... 不太明白你说的"大量执行"是什么意思,我使们用behaviac的release版本,目前没有发现性能有问题。
Agent可以添加自定义类型成员,可以调用成员的接口。效果和自定义节点是一样的。
可以,要先添加GameObject这个类型,然后勾选不生成代码,并且指定includ路径,就可以添加了。
@Michaelelle 可以,新建时类型选择Struct,不选择Agent。 