Silc Lizard (Tokage) Renew
Silc Lizard (Tokage) Renew
> 定義された規格上の制約が必要以上に厳しくクリエイターの意思が反映できない ローカル方向を全て Quat(0,0,0,1) にするというのはこちらに該当していると考えます。こちらは定義の話でもあるので引き続き #34 でも議論を続けます。 メッシュの破壊に関しては詳細は存じ上げませんが、何かしらの要員でポリゴン数が入出力時に変化するという話を耳にした事があります。(Nゴンの除去等?)何かしらの処理が入るのであればその旨を記述すべきであると考えます。
少し勘違いされておられるかもしれませんが、こちらはモジュールを追加するかどうかの議論ではなく、タイトル通り、元のメッシュやボーンに対しての変更を破壊的に行っている事に対する問題提起です。 簡単に言えばボーンやメッシュに対する変更をエクスポート時に行う必要があるのかという問題になります。例えばメッシュ割りを変更するのであればその差分のデータ、ボーンの方向を変更するのであれば変換行列を VRM 拡張部分に記録し、元の glTF に対しての破壊的変更を減らすという実装は可能ではないでしょうか。 個人的には現在の破壊的変更により一般的な glTF モデルとして扱う事が困難になっているのが問題だと考えているので、一般的な glTF モデルとして扱う事ができるような定義が実現できていれば問題ないとは考えていますが、現状そうではないので議論を行っています。ミニマルであるべきであるというコンセプトには異存ありませんが、汎用 glTF としてはどうでもよいという意見には賛同できません。 glTF としての汎用性を失った結果プラットフォームの寡占化を招く事になりますし、それは VRM 1.0 のプラットフォームを超えた汎用フォーマットというコンセプトに反するのではないでしょうか。
Cloth とは別で回転の角度制限があるとメカ物のヒンジジョイントのような表現が可能となるので、 SpringBone への角度制限の実装を同じく希望します。 ただし、現在の VRM がローカル方向を破棄する以上 SpringBone は仮想ボーンを利用しているのに近い形ですので、例えばスカートのような放射状のボーンで Z 軸回転が起こらなくなるように制限したい時に、~~全てのスカートの骨が前後にしか揺れなくなる~~方向推定した軸基準でしか制限ができないというような事が予想されます(※1)。もし SpringBone が現在の実装を引き継ぐのであれば、 SpringBone のパラメータとして角度制限の項目に加え、仮想ボーンのロール値を設定するような(※2)項目を実装する事で任意の方向への角度制限が実現できるのではないかと考えられますが、節ごとに再設定が必要な実装は如何なものかと思います。 ---- ※1: 未検証です、間違っていたらすみません。多分ワールド軸であれば座標変換は必要だけど制限できるかも。 ※2: 例えばスカートの骨が 8 方向ある場合、斜めなら45°、横側なら 90° とすれば全て X 軸の制限のみで放射状に動かせるのではないでしょうか。
For the `AnimatedTexture`, it would make sense to include its own timeline within it as a `Resource` referenced by other `Node`s. But since `AnimatedSprite` is a `Node`, so its frames...
#65148 has been merged, so this needs to be rebased properly. From what I can see, few changes to `AnimatedSprite` are needed; You just need to change the timing of...
The implementation of `pause()` needs to be careful, because similar discussions already exist for `AnimationPlayer` in #56645. It may be one way to allow `stop()` to store the last position...
There is a weird behavior when dragging a frame with a duration set that resets the duration of that frame. Other things seem to be good. https://user-images.githubusercontent.com/61938263/190900939-b959ede0-07ea-408f-91e2-b359885c1836.mp4
I noticed during testing that the fetching of images displayed on AnimationPlayer keyframes is broken, but that happened before this PR so this does not seem to be the cause....
FPS with delay seconds has caused confusion in AnimatedTexture for some time like #64657, and has been resolved by #65188. Therefore, it is recommended to remove the FPS in this...
@reduz It is simply confusing to put two units, FPS and second, in the same function. It would be easier to combine one unit second, with a unitless value speed_scale....