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https://discord.com/channels/1201675918956056627/1306413765197172827/1308059257958170685

例えば、 https://github.com/bdunderscore/modular-avatar/blob/6fd8ac0cd78d6135debf022a295e1a4123671947/docs~/i18n/ja/docusaurus-plugin-content-docs/current/distributing-prefabs/for-outfit-creators/index.md?plain=1#L77 は現在のSetup Outfitの挙動とは一致していません。 (他にどこかあるか探す必要があります。幾らか弄ったのでありそうではあります。)

現在、MA Menu Installerで挿入されるEx Menuは実行時・アップロード後にしか確認できず、インスペクターの階層順に挿入されるという認識を持たないユーザーには分かりづらいものになっていると思います。 なので実行時に実際に生成されるメニューのプレビューがあったら便利かなと思います。

- A/Tポーズ変換では管轄のMerge Armatureに限るようになっているっぽい https://github.com/bdunderscore/modular-avatar/blob/7980d933c24fb7c7c62dfcbcb688ca452d9f029b/Editor/SetupOutfit.cs#L379-L380 - 位置調整はどうなっているのか読み解けなかった - 名前変更は問題なさそう(多分)

original: https://misskey.niri.la/notes/a06lavqzk2 > ギミック製作的視点だとMA BoneProxyでArmature自体を選択できるとべりーべりー嬉しいんだけど出来るのかなー > (Hipsとかと同じ感じで自動で合わせてくれる感じ) Hipsの親としてArmatureを相対パスで扱えるようになると嬉しいようです。 > 対応して頂けるとIKの回転は受け取らずにArmatureの位置に物置けるようになるのでとても助かります…! とのこと

related: #1187 非対応衣装において、手動調整と併用して調整していくような場合を考えると、スケール調整やA/Tポーズ変換を利用するのに位置調整が必ず行われるのは不便かもしれません。 位置・大きさ・角度という風に各々は別の項目ですので、独立させても良いかもしれない、と考えました。 もちろん、変更を同時に(或いは並行して)行う必要がある可能性はあるため、実装する際は少し見当が必要そうですが…

previous threads: 1. https://buicha.social/notes/9zmb2naqz2 2. https://buicha.social/notes/9zmcb56sye アバター: https://booth.pm/ja/items/4340548 衣装: https://booth.pm/ja/items/5660296 症状: 一部のボーンが正しくマージされない。 再現手順: 1. Setup outfitする 2. ビルドする 原因: 衣装側ボーン名の命名規則が一貫していないため、suffix検知と食い違いを起こしている ワークアラウンド手順: 1. 衣装側ボーンの名前から`K3`を削除 2. 検出されたsuffix`K3`を削除

※現在調査中です cc: @anatawa12 ちょっと関連しそう?: https://github.com/bdunderscore/ndmf/issues/444 - 親子(アバター/衣装・ギミック)でAnimator(共にAnimator Controllerあり) - 衣装側Animation Rec中 マテリアルのアバターへのドラッグで中腰化 (例外発生無し) - 衣装側Animation Rec中 (Animation WindowをLockして)アバター側の何かを変更し、Undoで中腰化 (例外発生無し) - 衣装側Animation Rec中 (Animation WindowをLockして)衣装側Preview中にアバター側を編集すると中腰化 (例外発生無し) - (余談) アバター側にAnimator(Animation Controllerあり) -...