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I think it would make organizing parameters into proper modules easier by allowing the MA Parameters component to have a field where you type a prefix to be prepended to...
現在、MABoneProxyは多重構造を許容しておらず、MA MergeArmatureなどのModularAvatarコンポーネントで移動するボーンに適用できない制約があると認識しています。 この制限を緩和し、より柔軟なボーンの親子関係を設定できるようにしてほしいです。 ### ◆問題点 多重構造が許容されないため、素体にない、衣装ごとの独自ボーンに対して、直接入れ子構造にする以外でオブジェクトの親子関係を構成することが困難。 ### ◆改善提案 BoneProxy に多重構造を許容する機能を追加 または、 衣装などのボーンの親子関係を柔軟に設定できる別の手段を追加
MA Sync Parameter Sequenceでパラメーターを同期させようとすると、LightLimitChanger(v1)等でPC/Questの順序が異なるのかinternal parameterのsuffixが異なる値になってしまい二重に容量を使ってしまう(そしてたぶんそこだけ同期しない)ことがあるようです。 - なるアバターもあるしならないアバターもある - 同じ構成なら結果は同じ - VQT Component Remover等を使ったアバターのQuest対応構成に寄ると思われる。 - (これはPrimaryPlatform=Androidで作成したSynced ParamsにたいしてPrimaryPlatform=PCで上書きして確認したものですが、特段その差異を吸収するコードなどは見受けられませんでしたのでPrimaryPlatform=Androidのままでも起きうるものと判断しました。) このことはinternal parameterについてはMA Sync Parameter Sequenceがあっても結局定義順序(たぶん)を厳密に管理するしかない事を意味します。 MA Sync Parameter Sequenceがあれば同期は安心!とはいえないのはちょっとしんどいので、たとえば以下のような変更が出来ないでしょうか? - 重複余地のあるinternal parameterがないならsuffixをつけない - VQT...
## MA/NDMFバージョン MA: 1.11.1 NDMF: 1.6.4 ## 詳細な説明 任意のプレハブインスタンスでMA ParametersのパラメーターのSyncedを切り替えてもOverrideのハイライトが表示されない #1412 と同様にUnityのUI実装のバグな気はします ## 再現手順 1. 一つ以上のパラメーターが設定されているMA ParametersがついたPrefabとそのインスタンスを用意する 2. インスタンス側のパラメーターのSyncedを切り替える(適用はしない) ## 期待される動作 Prefabのオーバーライドのマークが表示される ## 発生した現象 Prefabのオーバーライドのマークが表示されない ## スクリーンショット GogoLocoの`Go/StandIdle`パラメーターを変更したときの例です ↓何も変更していないときのスクショ ...
## MA/NDMFバージョン MA: 1.11.1 NDMF: 1.6.4 ## 詳細な説明 > Modular Avatarで、任意のプレハブ内に存在する「パラメーターがたくさんあるMA Parameters」を変更したときにOverrideのマークが正しい位置に出てくれない https://misskey.niri.la/notes/a36tqd757x UnityのUI実装のバグな気はします ## 再現手順 1. 内部スクロールバーが出るまでパラメーターを追加したMA Parametersを任意のGameObjectにつける 2. そのGameObjectをPrefabにし、Prefabインスタンス側で任意のパラメーターを変更する(適用はしない) 3. パラメーターのリストをスクロールする ## 期待される動作 Prefabのオーバーライドのマークがリストのスクロールに合わせて追従する ## 発生した動作 Prefabのオーバーライドのマークがオーバーライドされた時点()での位置に固定され、スクロールされない ##...
   ・インストール先は同じものを指定されている ・「メニューを選択」からExpression Menuを選択すると問題ない ・「インストール先」からExpression Menuを選択すると「選択されたメニューがアバターに紐づけされていません」とエラーが表示される
error.merge_armature.physbone_on_humanoid_bone のエラーでどこに原因のPhysBoneがあるかを示してほしいです。 原因追及を容易にするため。
`[ボーン名][接尾辞].[接尾LR]`で命名してる場合、接尾辞付きボーン名のマッチング処理で検出できない 接尾辞無しで「ボーン名を統合先に合わせる」ことで解決できるが、SetupOutfitをすると接尾辞を自動で設定してくれるためややトラップになっている `接尾辞+接尾LR`のパターンも検出できるとよいと思う