ousttrue
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https://github.com/ousttrue/UniGLTF/blob/6010b773eece3ffdc6d71d4a16b0eca007ef2802/Core/Scripts/IO/TextureIO.cs#L121,L134
## 目的・機能 * オイラー角でポーズ付けができるようにする * (degree? radian?) GLTFは角度は radian を使う指針があるが、これに関しては degree の方が使いやすいような * ポーズ・モーションの定義をするときに手付で作るときに使うかもしれない * 親指が曖昧である問題が改善するかもしれないが、手がフルコントロールできるアプリの存在が先に必要かもしれない * オイラー角で各関節の角度を記述したリストがポーズとなり、VRMで互換性がある ## 参考 * https://docs.microsoft.com/en-us/azure/kinect-dk/body-joints と同じでよいのではないか。 目が無いけど、目は正規化済みでワールド軸と同じで良いのでは? Unity はこれをさらに進めて * [muscle](https://gist.github.com/ousttrue/f86c52526155cee72fc7) という概念があるが、ここまで決めてしまう材料は無い。 ##...
This pull request implement #218. I was able to implement a glb preview by manipulating the offset so that the `buffer view` references the glb's bin chunk. context_menu  
I Extended meson.build for demo/markup on windows. Remove return in `match_description` if windows. Because fontconfig worked on windows too. This screenshot was made with a `markup --screenshot ss.tga` build on...
An error occurs due to partially disabling the gameobect and renderer when exporting. * export all nodes * Control node.mesh export with GameObject.activeSelf==false and Renderer.enabled==false
エクスポート時に一時的に作成したリソースを破棄する機能がありません。 Dispose 時に不要な一時リソースを Destory する機能を実装します。 - [x] Texture2D #1960 - [ ] Material ? - [ ] Mesh vrm-0.x の正規化
VRM10ExportSettings がそもそも機能してない - [ ] ReduceBlendshape - [ ] ReduceBlendshapeClip - [x] MorphTargetUseSparse: BlendShape で Sparse を使うか否か(デフォルトは使う) - [x] MeshExportSettings
0.x と比べて手薄になっているので移植したり、作る。
## 環境情報 - UniVRM version: `0.115.0` - Unity version: `Unity-2021` - OS: `Windows 11` ## バグについて - `GltfSampleModelsTests` がクラッシュする。 `20230104` `15c9394946a9e12c3461e281c87f66944ba47f2e` まで戻せば大丈夫だった。 - [ ] どれがクラッシュを引き起こすか調べる - [ ] 少なくともクラッシュを回避する...