i7-FF7FC

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ですねぇ現実的じゃないですねぇ:joy: マップエディタでマス毎に番号振れるようにして、 0(デフォ)なら従来通りsetting.txt参照で、 それ以外であれば別のtxt読むみたいなこと可能ですかね?:thinking:

うーん厳しいですかねー。。 自分は全然プログラムのことが分からないので、 かなり無理めなこと要求していたら本当申し訳ないです。。:bow: とりあえずカームイベも終わって 次回からは本格的にワールドマップを移動することになるので、 この辺の話が出来ればと話を振ってみた次第です。 ワールドマップ関連は色々あるんですよねぇ・・・。 ・チョコボや飛空艇などの乗り物関連 ・先日話したミドガルズ~のエンカ処理 ・森に入った時のおなじみのクラシックスタイル  -キャラ下半分にマスクがかかって、RGB-72.168.16が透過色に(※画像参照) どーしましょあーしましょ:dizzy_face: ![ff3_forest](https://user-images.githubusercontent.com/11593576/113000711-0c7ebe00-91ab-11eb-8ee4-190e308bd025.png)

ああ環境的なアレコレで実現が厳しいのかなと思っておりました。 時間的な問題であれば何とかなりそう・・・ですかね?:sweat_smile: とりあえず動画でも作ってみようかなー どういう風にしよう:thinking:ノープラン:poop:

今ちょっと確認したら 原作のPHSは強制3人パーティだったですね ってことは、FF7FCも同じ仕様にすれば、上記のスクリプト命令は不要ですね、はは。

さらに追記 まとめると、PHSは3人強制仕様にして(クラウドがいる場合はクラウド離脱不可)、 カームイベント(PHSが常時使えるようになる)以前は、 メニューのPHSは基本グレー表示にしておき、必要に応じて フラグを切り替えて使用できるようにしておくというのはどうでしょうか?

本当に丁寧な報告感謝いたします:bow: バグ報告というのも忘れて、 思い出を振り返る感じで、しばらくボーと見入っちゃいましたw これアレですね。 セリフ発動前に、既に所定の位置から一歩ずれてますね。 本来であれば、x10,y23の位置で止まらなければならないのに、 x9,y23の位置まですり抜けてしまっています。 …となると、ちょっと思い当たる所がないこともないので、 betaさんに仕様を確認してみます。(ここ見てるかな)

betaさんにお尋ねします。 *** 場所:デバッグワープ→プレートしちゅう→シーン1→『登るぞ』後 使用ファイル: ・common/019/plate_support_tifa1~8.txt ・019/plate_support_tifa_msg.txt *** この場面では、(翻訳家さんの手間を減らすため) ティファのセリフ関係だけ別ファイルにして、 左/右/下の計8ヶ所に設置したplate_support_tifa~から、 共通で呼び出すようにしているんですが、 その際、createで新規生成しその二つを連続して繋げています。 で、この間- create後にファイルが一旦終了してから、 その新規ファイルが発動されるまでの間に、一瞬のラグが出来て、 その間プレイヤーが操作できることってあり得ますかね? あり得るなら、ここの部分はincludeに変えようかなと思ってるんですが。

はぁーこういう風になってたんですねぇー:open_mouth: これ最低だと5歩でエンカっていう認識で合ってますかね。 確かにミドガルズ~以外であったかなぁ。。 チョコボとかユフィとか、何かしら特定の条件下で エンカリストが変わるのは思い浮かびますが、エンカ率を操作するイベでもないですし、 黄金の爪で狙われやすくなるのも違うゲームだった気もしますし:thinking: 実際どの程度のエンカ率が適正か簡単には分からない部分もあり、 その度リクエストするのも申し訳なかったので、 任意に設定できればいいなと思ったんですが、 逆に手間になりそうであれば保留で構いません。

>ターゲットが強制的に全体になる いえ、そういう意味ではないですー、 今チラっと試したところ、どうもなる場合とならん場合があるので、 ちょっと条件を調べてます。 追記↓こんな症状です。 http://ux.getuploader.com/FF7FC_up/download/54/materia_bug.zip

一応自己解決しました。 Ex-08-nothing.oggを使わずに、素直にstop_bgmを使うことにしました。 そもそも何故、無音にするのに何でこんな回りくどいことをしてる (わざわざ無音のoggファイルを作って再生している)かというと、 当時はstop_bgmを使うと、直前に鳴らしていたBGMと同じBGMを使っているMAPに その後入りなおした場合、途中から再生されるようになっていた為、 このような手法を取っていたのですが、今試しにstop_bgmを使ってみたら、 この問題はクリアされていました。 なので、これでいこうかと思った次第です。 とは言え、上記に上げた現象は、以前には無かったので、一応まだcloseせずにおきますね。 時間がある時にでもご確認後、直せそうならお願いします。 面倒くさかったら、closeしてもらって構いません。