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behaviac is a framework of the game AI development, and it also can be used as a rapid game prototype design tool. behaviac supports the behavior tree, finite state machine and hierarchical task netwo...

Results 98 behaviac issues
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当在执行节点添加前置,在前置属性面板中修改左参数, ![image](https://user-images.githubusercontent.com/20034534/67464485-fb588600-f675-11e9-8202-945e04142bce.png)就会闪退。

修复 CAgentMethodVoid 构造函数签名存在P1、P2、P3、P4无用传入参数,导致导出代码无法编译通过, P1、P2、P3 、 P4 应该是在 Load 函数中处理, 而不是放在构造函数中。

在项目中如果使用预编译头的话 所有的cpp文件都要添加预编译头 但是behaviac中生成的cpp文件有的是不支持修改的 就是说每次导出都会覆盖掉之前写的预编译头 在可以修改的cpp文件中也存在问题 因为预编译头必须放在最前边,而我们修改部分固定不在最前边 所以也会被覆盖掉 请问有什么方法可以添加预编译头吗?

如果项目用到预编译头 那么行为树生成的文件的第一个包含必须是预编译头 但是如果要加只能只用 ///

Agent类在析构函数的时候调用了以下的代码: ```C# Context.RemoveAgent(this); ``` Context中持有agent实例的引用,同时这个Context实例又被一个静态字典所引用(`Context.ms_contexts`),因此析构函数应该永远不会被执行才对。 目前的解决办法是在不需要Agent实例的时候,手动调用以下两个方法: ```C# agent.btunloadall(); Context.RemoveAgent(agent); ``` 另外记得把条件编译符号`BEHAVIAC_RELEASE`声明一下,因为调试模式下会导致实例被保存到一个静态变量中。 我不知道目前是否还有更好的做法,但是没有更新的情况下只能暂时这样做了,如果有其他的解决办法劳烦告知一下。

"提供必要上下文,版本号,平台信息,重现步骤" - 上下文:无,因为是偶现 - 版本号:3.6.39 - 平台信息: - 操作系统:Windows7 sp1 x64 - 程序段开发语言:C# - 重现步骤:无(暂时没发现规律,偶现) 如: 添加一下并设置: - 行为节点,设置调用方法:MethodA - 条件节点,设置判断某个属性:TestProperty0 == 0 对行为树编辑过程中,突然就全部节点只要用到:Property、Method的都重置为未设置状态。 不知道大家遇到这类问题没? Behaviac从2012年开发到现在,不可能这么明显的BUG,大家都没遇到吧?

能不能在动作内的方法里激发事件(FireEvent),这样是不是会形成死循环? 如果不能在动作的方法里激发事件,那在外部调用FireEvent,如果行为树正在执行某个节点中,激发事件后行为树切换了,2个行为就同时执行了,是否会产生冲突

![{HJUXSL@RYINU8(N TD9CCI](https://user-images.githubusercontent.com/13402838/88365701-798aba00-cdb9-11ea-87a2-38d06a1e251f.png) ![70F90~~O{HHSQ5M7B0H_`EW](https://user-images.githubusercontent.com/13402838/88365741-8ad3c680-cdb9-11ea-8497-21b25e7a2f71.png) 主树是第二图,第二个图也是监听事件的地方,如果一直处于第一张图的等待状态,那么就无法直接返回Success回到主树,这样就无法回到主树进行监听事件。

目前看到最后提交是2017年,请问是不是不迁移了?

现在Unity用的是Behavior Designer,改成这个不现实了,但是现在服务器也需要跑AI,服务器是C++的,没有现成的实现,如果behaviac能导入Behavior Designer,那就方便了