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behaviac is a framework of the game AI development, and it also can be used as a rapid game prototype design tool. behaviac supports the behavior tree, finite state machine and hierarchical task netwo...

Results 98 behaviac issues
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Enumeration has limitation equal 65536

Designer failed while editing settings of pre-(post-)actions of action

请问在mmo游戏里,怪物数量比较多,性能方面怎么样

你好,请问什么时候可以支持Lua?

error CS0122: 'AlwaysTransition' is inaccessible due to its protection level i see the define of AlwaysTransition is not public,but the exporting code used it. The exported code is: ` class...

设计工具有for Mac 的计划吗?

BUG:建一个enum,将enum做为 Agent的属性,命为 aEnum,再次打开工程, aEnum的类型消失。

![image](https://user-images.githubusercontent.com/24838998/41902243-8a7ad764-7965-11e8-8841-48b73e1f8d2a.png) ![image](https://user-images.githubusercontent.com/24838998/41902351-d0405602-7965-11e8-921b-0b42ff163c79.png) 如图,我在Task1里打印传递进来的参数retry,打印的结果都是第一次的值。 retry_times初始化=-1 总体打印输出是: 第一次循环:-1 0 0 第二次循环:0 1 0 第三次循环:1 2 0 .... 是我的用法不对吗?

我在类型信息编辑器中添加了N个Agent类型,如A1、A2...AN它们都从behaviac::Agent类型继承。然后又添加了一个Agent类型B,也是从behaviac::Agent类型继承,然后为为这个类型B添加N个Property,类型分别为 A1,A2...AN,添加完后点应用生效。然后基于类型B,创建一棵行为树,如图: 然后在完善该行为树过程中,发现还需添加一种枚举类型,然后回到类型信息编辑器中添加了一个枚举类型,添加后点击应用,这时报workspace.cs这个文件出现了引用对象类型为空的错误,然后回到编辑器,选择Agent类型B,发现其类型为A1...AN的N个Property的类型下拉列表框内原先选择的A1...AN这些类型值都被置空了。遇到这个问题后,尝试重新在下拉列表框中选择对应的类型并点应用,均无效果,依然报workspace.cs里引用对象类型为空,也就是说找不到A1...AN这些类型的定义了。然后编辑器里所有Agent类型选择B的行为树的设置都被清空。尝试了各种恢复办法,比如将正常时备份的meta配置文件覆盖过去,都没有效果,最后将meta配置文件中对应Agent B节点手工删除,然后回到编辑器中重新添加类型B并重新添加各个类型为A1...AN的Property,然后点击应用生效才正常。实在是费时费力,最要命的是凡是引用类型B为Agent的所有行为树都被置空,需要重新选择和编辑各个子节点,简直让人抓狂啊。这个现象必现!!!也就是,在添加了一个拥有多个Agent类型属性的Agent类型后,后续不能再在同一命名空间中添加新的类型,如Agent\Struct\Enum,都不行,会导致该复合的Agent类型中各个属性的类型值被清空,导致出错并清空行为树。

我在行为树中使用了“并行”节点来实现心跳包和其他逻辑并行,然而情况和我预想的不一样,在“并行”节点子节点上,给他增加的循环会导致一切在并行的逻辑都会进入循环,这样是并行的BUG还是就是如此设计的呢,那么如果我想实现类似的逻辑,应该如何操作呢~ 望大家指教一二,谢谢