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behaviac is a framework of the game AI development, and it also can be used as a rapid game prototype design tool. behaviac supports the behavior tree, finite state machine and hierarchical task netwo...

Results 98 behaviac issues
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您好,看了node_test/fsm/fsm_ref_bt_ut的例子,对应c++代码fsmunittest.cpp 当testVar_0为2时,调用btexec, 前置使得testVar_0变为3,那此时是先执行子树action_ut_1_2呢, 还是根据条件跳转到Exit节点。 status = testBtAgent->btexec(); CHECK_EQUAL(behaviac::BT_RUNNING, status); CHECK_EQUAL(4, testBtAgent->testVar_0); 另外这里为啥返回状态是status为running 盼复,谢谢。

当需要暴露已经再项目中实现的类型给AI时,会进行这样一个手动添加类型meta的过程。工具现在提供的流程有2个地方不太合理。 比如希望暴露给AI, 游戏中的实体类型GameEntity, 该类型已经有了成熟的代码实现。 问题1.新类型一定要继承behavic::Agent. 强制要求继承会要求更改之前已经存在的成熟类型,这个不能更改的设定很不友好。 问题2.增加GameEntity.meta.xml之后,编辑器重新加载工作区之后会合并,并且删除新增的meta定义文件。 这个对管理复杂的项目只使用一个类型定义的meta文件方式,并不方便历史查看,对比,多人合作。

您好,请问有没有讲述行为树的书籍

"按QQ群公告:提供必要上下文,版本号,平台信息,重现步骤" --- - 上下文:无 - 版本号:3.6.39 - 平台信息: - 操作系统:Windows7 sp1 x64 - 程序段开发语言:C# - 重现步骤:无(因为这个是编辑器的功能未找到的问题) --- RT 在http://www.behaviac.com/language/zh/overview/ 中的3.3.2 预制 只有介绍,但编辑器不能创建吗? 那这个介绍有什么用。。。 :(

"按QQ群公告:提供必要上下文,版本号,平台信息,重现步骤" --- - 上下文:无,因为是必现 - 版本号:3.6.39 - 平台信息: - 操作系统:Windows7 sp1 x64 - 程序段开发语言:C# - 重现步骤: - 打开“类型信息面板” - 选中类型列表中需要添加自定义Property的类型:如:XXXAgent - 成员类型选中:Property - 点击右边的“新增”按钮 - 填写上对应的”变量名“,”类型“,确定 - 然后,刚刚添加的Property,在”类型信息面板“中并没有显示”*“标记。 --- 在http://www.behaviac.com/language/zh/overview/...

![au 9 b4grjms j qy31cm](https://user-images.githubusercontent.com/1546021/37331575-3c776b28-26df-11e8-8731-e3df558a4e09.png) ![bbb](https://user-images.githubusercontent.com/1546021/37331583-40a71ac2-26df-11e8-9701-845be69fb293.png) 先给agent创建了一个task 名为tryRleaseSkill, 参数是skillName, 后台把参数名改为了param,结果打开成员变量列表一看,还是现实的skillName

我的项目中有这样一种情况 AgentA有一个property的类型是AgentB AgentA在执行时,这个property有可能是null 如果直接用动作去调用它的方法,会直接崩掉 有没有什么比较好的办法来避免?