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#378 で仕様文が出来上がりました。 続いて、図を作らなければいけません。
ハイライトとは、具体的にどのような処理を示していますでしょうか? MToonには、MatCap・Emissiveなどが代替案として用意できそうですが、これらとは違う挙動をするものを求めていますでしょうか? 不勉強で申し訳ないです。
ping失礼します @VCRamen
> ハイライトについては、具体的には髪の毛に使用されるハイライトになります。MatCapやEmissionについてはそっち専用で使う用途があるとのお話でした。(代替案のMatCapを使えばハイライトは実装は無理やりできるそうですが、同じマテリアルに本来MatCapでやりたいことができなくなってしまうらしいです) お話を聞く限り、MatCapに「本来MatCapでやりたいこと」とハイライトを加算で重ねれば実現可能かと思いました。 > 私も具体的にどの項目かまではお聞きできていないので、次回Vキャス内でお会いできた時に詳しく聞きたいと思います。 > ※報告者は「しーらのー」さんでした ありがとうございます。より詳細に、需要の説明を希望します。
VRM1.0正式版のリリースに伴い、本issueはクローズします。
社内での議論の様子をまとめました: - まず、上でしげぽんさんがおっしゃるように、アバターをTポーズにする上で、キャラクターのボーンをすべてワールド軸に平行にセットアップすることは難しいです。 - どうやら、TransformのRotationからボーンの軸を推測するソフトウェアが存在するらしく(FinalIKなど)、それらはとりあえずどれかの軸がボーンの方向を向いていれば良いらしいです(xyz、+-問わずどれがボーンの向きを向いていても良い)。Rotationを抜くと、その推測が崩れるようです。 - ローカル軸の必要ないソフトウェアは、後から取り除けば良いと思います。今のように、すべてのボーンの回転値を(0, 0, 0; 1)にする処理は、アプリケーション側の要求に応じてアプリケーション側で成されるべきです。 したがって、ひとまずVRMとしてはHumanoidボーンの回転値について制約を設けない方針に切り替えるのが良いと思いました。
私は、むしろ変えるなら今しかないと思っています。 あまり良くわかっていないのですが、各ボーン軸をワールド軸に向ける処理というのは、アプリケーション側で実行するのはそんなに難しいのでしょうか? UniVRMで現状できていることなので、その処理をエンドデベロッパーにexposeすれば、アプリケーション側で必要に応じて実行できるというイメージでいたのですが。
口頭で議論を行いました。 1.0においては、引き続き各ボーン軸をワールド座標系に合わせる方針で仕様を定義します。
口頭で議論を行いました。VRM1.0では対応しませんが、将来的に導入の可能性を探っていきます。
口頭で議論を行いました。 `ipd` で実現する方針で仕様を追記します。