kurotu
kurotu
Sorry, I have never used DPS and do not know how it works, so I don't know what kind of "optimization" is hoped (number of PhysBones? transform counts?). It would...
I might not understand what you are saying though, I tried to figure out an optimization method.  In this screenshot, `PhysBone (Original)` has many child bones. There are too...
Thanks you for confirmation. > Would it be under a right click menu on the parent one so that way it optimizes specific ones Probably yes, but right now there...
チェックボックスを維持と削除のどちらで使うかは作成時に迷ったところで、実動作である「削除」に合わせて「オンの時削除」としていました。少なくとも説明の追加は必要ですね。 改めて考えてみると、PhysBone Remover(オンで維持)とは逆の思考を要求するのは全体としてもイマイチな感じがしますし、チェックボックスの意味を逆転するのがよさそうかなと思います。(Platform GameObject Removerも同じく)
チェックボックス反転のサンプル Remove Mesh By BlendShape による頬染め消去を Android ビルドの時だけ実施 (⇒PCでコンポーネント削除) する使い方の例です。 
v2.3.0で対応しました
時期については何とも言えないのですがNDMFでの変換は追加したいと思っています。 `VQT Avatar Converter Settings` に全てを載せることができて、ようやくスタートラインに立てたというところです。 見えているところでいくつか課題があると思っていて、それぞれ検討してみないとなあという状況です。 - テクスチャ生成の速度改善 (1回きりの変換でなくNDMFの頻度だとさすがに無視できないので) - ビルド条件・方法の使い勝手 - テスト用にPCプラットフォームでAndroidアバターをビルドするケース - 変換前だと非対応アバターなのでVRCSDKのビルドボタンが無効になる問題の対処
v2.3.0で対応しました
> またそもそもこのビルドターゲット指定がコンポーネント個別にSerializeFieldとして付いているのは今ひとつ用途の想像が出来ていません。 これは特に理由はないですね...アバターの変換時にすべてAndroidにセットされるので気にしていなかった観点でした。 実際のところコンポーネント個別にビルドターゲットを変えることはないでしょうから、一括の指定で十分ですね。 後々のNDMFへの対応 #15 を考える点で、ビルドターゲット指定をコンポーネントとして持っておくのが良いのかなと思います。(VQT Platform Target Settingsみたいなものをアバターのルートに付ける?)
取り急ぎの対応として、ビルドターゲットを一括変更するウィンドウを用意しました。Editor フォルダに保存すると`Tools/VRCQuestTools/Change Component Build Target` でウィンドウが開きます。 https://gist.github.com/kurotu/edd47ead2860f9f57262270f3d57756b