kurotu
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思いつきレベルですけどこれをNDMF化するのが手っ取り早いかなと思っています。まだ何も確認してませんが。 https://booth.pm/ja/items/5645609 メッシュが反転したまま販売されている衣装がたまにあったりするので、それを直すために単独のツールでもいいのかなと思ったりしますが、PCだとメッシュの向きはあまり気にしない感じですかね。
完全と言える作り込みに時間がかかりそうだったため v2.6.0 で実験的機能として追加しました。 実際のユースケースで気付いた点があればフィードバックをいただきたいです。
マスクでの反転はぜひ入れたいところですがデシメーション (Mantis LOD, lilNDMFMeshSimplifier) との組み合わせというか実行順の調整は実際困りそうです。実際作ってみないと何とも言えないところですが。 反転の意図を反映しやすいという点ではデシメーション前の方がマシですかね? ### デシメーション前に反転 #### Pros - 素直に反転処理できる #### Cons - 反転でポリゴン数が増えた後にポリゴン削減するので、最終的な形状を予測しづらい (現状は頂点数を増やしていないので杞憂な気はしつつ、真面目に法線を処理するために頂点ごと複製すると影響あるかも?) ### デシメーション後に反転 #### Pros - 最終的な形状やポリゴン数を予測しやすい #### Cons - UVが変わってしまいマスクの意図通り反転できない可能性がある
v2.7.0でマスクテクスチャに対応しました。 意図通り反転させることを優先し、デシメーション前に処理するように変更しています。 Standard Liteへの対応時に法線の処理を確認すればMesh Flipperの機能としては一区切りかなと考えています。 マスクテクスチャの編集機能はたぶんつけないと思います。ちょっと大変すぎるので... (AAOの実装流用できないかとかも一瞬考えましたが、そう簡単にはいかなそう)
デシメーションの予測できなさが結構なものだったので、v2.9.0ではフェーズ設定を入れつつデフォルトをOptimizing Phaseで動作するように変更しました。 また、結果を確認できるように実験的にですがNDMF Previewの対応を入れました。Mobileシェーダーにしていないと変なことになるので現状はデフォルトで無効です。
Toon Standardでは裏面描画ができるようになってコンポーネントとしての利用場面は減ってきそうです。また、Standard Liteとの組み合わせで法線が変な感じにはなっていなかったので大きな変更も今後はあまり必要なさそうです。 上記の点で、次回 v2.10.0 では実験的フラグを外してこのIssueとしては一旦closeにしようと思っています。
v2.10.0で実験的コンポーネントのフラグを外しました。 何かあれば、通常通り個別にIssueを立ててください。