Oooocean

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主要有以下区别: - Unity引擎自身压缩纹理:更统一的工作流;ASTC能支持最近3-4年大部分机型;但PC端不支持ASTC依然需要解压。 - 微信压缩纹理工具:支持不同平台的自适应(ETC2,ASTC,DXT);同时纹理从ab中剥离出来,使得ab占用内存更小。 如果是中轻度,对于内存和PC端不需要DXT可使用Unity自身的ASTC即可。对于重度游戏,非常看重内存和不同平台适配,则使用微信压缩纹理。

能否提供具体的笔记本型号、操作系统、微信版本以及问题截图

请前往mp后台-能力地图-生产提效包-快适配,开通使用。 https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform/blob/main/Design/Transform.md

建议已收到,我们评估下实现

现已优化该工具,打开时不自动检测引用

这里我们可以排期支持,但短期内还不行。 如果急用的话请尝试参考Unity文档关于与浏览器交互的部分,自行编写桥接代码

如果在不支持的环境,比如开发者工具,要需提供你自己回退的CDN地址

如果之前是Assetbundle异步,其实基本不用怎么改。 但如果是ab同步确实工作量会大些,也可以试试AutoStreaming