Youwei Zhao
Youwei Zhao
是说文档里的这个图片吗? https://zhaouv.github.io/antlr-blockly/docs/img/expr_parse_tree.png  解析之后乘法在树的更深的位置, 是被优先执行的啊. b*2处理之后回到了和a同样的深度后才能处理a加b*2的结果
这里的优先是指类似数学运算里的算符结合性的优先, 并不是算法中使用这个匹配的优先度. 由于我们需要同一层中(同一个括号中)乘法被最先算术. 所以从树的角度看, 越晚被匹配, 在树中深度越深, 实际算术执行的时候越优先. 也可以说是使用这个匹配的优先度的优先度吧, 先使用了, 使用后的作为一个整体了再继续参与匹配, 就会作为叶子, 最后看在树中的位置的话, 就会更靠下
目前主要作为json生成器使用, 较长时间没有新的功能需求
> 这很合理么?非常不合理。你见过哪个程序的源代码写错了导致整个VSCode打不开的?这也是v2.x编辑器当前最大的问题和遗憾,没有之一。这也是我为什么想要一个新的,独立的,不依赖于运行时的,不执行脚本编辑和插件编写的编辑器。 2.x编辑器引入core本质是复用数据加载和画图, 避免每个改动要在core和editor实现两次. 个人感觉改成容错的引入就足够了, 即使画不出来图或加载不出正确的数据也能继续编辑 正如之前一直感觉问题很严重的素材, 我相信在推拽图片注册/一键注册+一键删除未改名的素材之类的功能全部实现后也是能很好解决的. 这个问题也是.
#328 + [ ] ? 简洁的事件方块注册 `editor.registerEvent('log',[['test','Int','测试',0],['floorId','Idstring','楼层','MT0']])` 只能提供最扁平的方块, 相比公共事件可能优势不大 + [ ] 怪物和道具也能像其他类型那样查看“图块信息”(而不只是具体的怪物属性) + [ ] 大地图添加滚动条(2.71的任务之一) + [ ] ? 事件编辑器和脚本编辑器可以只保存但不退出 该issue中包含不少关于3.0编辑器的设定, 然而目前计划已经改变, 不再贴到这里
#348 + [ ] UI组件化 基本实现方式:结合createCanvas创建画布和registerAction绑定点击坐标,来制作一个可被拖动的组件化UI,例如虚拟方向盘
#397 sprite化的思路仍有参考意义 素材管理的部分已实现或与现在思路不一致
#399 + [ ] 区域楼层管理 在楼层属性中增加area字段,对地图按area进行区分 + [ ] 素材风格化 同一个魔塔, 不同风格素材放到graphic下的不同子文件夹,每个风格的目录结构一致 + [ ] 闪耀的动作 粒子效果, 拿宝物的时候声音清脆、宝物的图像从图块移动并缩小到屏幕左方能力值对应图标,移动到图标以后勇者对应图标像心跳一样渐变增大10%增大亮度50%持续0.2秒以后恢复原状 + [ ] 磁铁 自动吃掉所有指定类别的可接触道具 + [ ] 无限图层 + [ ]...
#409 + [ ] 大黄门钥匙和地震卷轴 地图上的门和墙,在特效播放时,门墙以随机顺序先后破坏 + [ ] 每打死一个怪物,把怪物的头像append到一个栏 + [ ] 战斗前的动画 战斗的时候,战斗前在游戏界面显示两行较宽的旗帜,一行的左边是怪物,另一行的右边是勇者,中间写VS。旗帜分别从左右进入画面,然后战斗、怪物消失以后旗帜从反方向离开画面 + [ ] 中心对称飞行器动画 中心对称飞行器使用时,中心对称飞行器动画从勇者相对中心的方向向中心方向飞行,盖住勇者的时候勇者消失,飞到对称位置的时候勇者出现,体现出一种“中心对称飞行器载着勇者飞过去”的效果 + [ ] 楼梯动画 楼传离开楼层和到达新楼层的时候体现出勇者从楼层中消失、出现在新楼层的渐变或跳跃效果 + [ ] 圣水翻倍动画/勇者受伤时的动画
### 实现 + 每个存档增加`id`以及`父id`两组键值.数据储存依旧是之前的数组式的,无需改动 + 读档界面提供可以点的四个箭头,绑定键盘的上下左右同样的函数,以及为触屏滑动的支持也可以考虑 + 增加`向右箭头`以及`向右下箭头`的两个图片,画在做略图左侧来表示树结构 + 自动存档的机制需要略作调整: 存读档后,自动存档的内容会变为该档并指向它