sigepon

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UniVRMの方とどちらが適切か悩みましたが仕様に関わる部分だと思うのでこちらに投稿致します。 現在の、UniVRMで正規化処理を行うとボーンをUnityのHumanoidに最適化したポーズを取り各ボーンの軸がすべてワールド座標に向いて正規化されます。 UniVRMで出力されたデータを、GLTFローダーなどで読み込むと分かりやすいです。 例えば、このように指に対して適切にローカル軸を設定したボーンが このように、UniVRMでHumanoid向けに正規化されるとメッシュに対してローカル軸が消え、ワールド方向に向き曲がる方向がおかしくなってしまいます。 > VRM ヒューマノイドの要件(仮) >加えて * T-Poseになっていること * 各ノードの回転・拡大は無いこと< UniVRMでこの正規化処理でローカル軸が消え去る VRMの仕様定義で、各ノードに回転は無いこととあるのですが回転値を0値にするのは構わないですが、Humanoidに最適化したポーズに変形して上記の正規化処理を行うとローカル軸が消えてしまい、Humanoidが実装されている環境以外で読み込むと曲げる方向がおかしくなってしまったりします。 例えば、FBXをHumanoidのセットアップを行った場合元のローカル軸は維持されその上でHumanoidの設定が適用されます。 VRMの仕様的にも同様に、ベースのGLTFのデータ的には元のローカル軸を維持してその上でHumanoidに対応する処理を行う仕様になって欲しいです。 UnityのHumanoidのTポーズ化に依存しないで、ローカル軸の値を0値にした場合指はこのように真っすぐに向いてメッシュと軸方向がちゃんと一致した状態になります。 UniVRMで行われている処理は、正規化時にボーンのParentをすべて解除してワールド方向に向けて再Parentしているのではないかと思います。 こちらのエンジニアの方で、ローカル軸を維持したVRMデータを作成できるように検証を行ってもらいましたが、ローカル軸を維持した状態のVRMも作成でき問題なく動作しているようでした。

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