sigepon

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そうですね。Mayaのジョイント方向は少し特殊なので、私が言い表したいのは回転値がボーンの向きに反してワールド座標に正規化されることを、ローカル軸が破棄されると表現しています。 その為、ここではUnityのトランスフォーム情報要は回転値に対しての話をしています。 分かりやすいのは、この背骨ボーンがボーンの接続方向に対してワールドにリセットされてる状態(その上で接続されている) Unityで表現するなら、トランスフォームが回転値が同様にワールド方向にリセットされる。 例えば、この画像はMetasequoiaでglTFとして読み込んだ状態です。 このような状態になっていると、ポーズの設定などが困難になります。(特に指摘がある指など) glTFをサポートしてる環境では、ボーンの接続に対してその方向が維持されることをローカル軸を保持すると表現しています。 https://github.com/vrm-c/UniVRM/issues/731 ボーン回転バックアップ、ボーン回転復旧機能 VRMの拡張情報としてその情報を保持しておいて、「VRM」としてインポート時に復元するissueが立っていますがその方法ではglTFを単純にインポートする環境では復元することはできません。 そのため、glTFとして最低限の情報として維持してほしいという要望です。 逆にこういった正規化処理を行いたいのであれば、このように元の回転値情報は維持してVRMのインポート時にその処理を行うというのが理想です。 その上で、UnityでFBXをイポートしてHumanoidをセットアップしたときのようにリターゲットシステムが、リグとして設定される。そして、アニメーションとして動作させるのはそのリグである。(これが理想) Unityで言う、Humanoidシステム、MotionBuilderでいうコントロールリグシステム(両者の設計者は同じ) https://area.autodesk.jp/movie/motionbuilder/02-characterize-control-rig.html そうすれば、VRMインポーターを作る際にその処理を実装するれば正規化処理が行え glTFとしては元の回転値が維持されたデータが読み込むことが可能です。