monguri
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Hi syoyo. Thanks for your project. I have referred your code for my project MGRRenderer. I have one question for it. In updateVertex(), you have not registered the normal value...
仕様に関する質問です。 AnimBP_ChainKawaiiPhysicsCollision2を見ると、チェインが何も動いてなければ先の方のチェインはPlaneLimitに潜りっぱなしになります。 これは、FAnimNode_KawaiiPhysics::AdjustByPlanerCollisionにおいて、 FMath::SegmentPlaneIntersection(Bone.Location, Bone.PrevLocation, Planar.Plane, IntersectionPoint) がtrueを返すときのみ押し出し処理をするというところから来ている挙動だと思います。 これは仕様として想定している挙動かどうかを伺いたいです。 ゲーム用途ですと何かのきっかけで潜ってしまっても押し出してほしいケースが多いと思いますし、 もし仮にPlaneを片面押し出しでなく両面に対して隔てる壁と捉えていれば、GetUpVector()の方向だけでなく、 逆方向にも押し出し処理がほしい感じはします。 ただ、現在の挙動の方が、KawaiiPhysicsSampleマップのようにチェインが左右に引っ張られるケースでは、潜っていたチェインがすべていきなり1フレームで飛び出すのでなく、PlaneLimitと交差したもののみ押し出されるので、急激に動くことがないというメリットはあると感じます。 なので、仕様であっても問題はなく、今回は確認させていただきたかっただけとなります。
AnimBP_ChainKawaiiPhysicsCollision1 で見られる現象ですが、 骨の位置がカプセルの中央にあるので押し出し方向が決まらずに押し出されないというのがあります。 ご認識済みで、押し出し方向が勝手に決まらないように意図している仕様であればすみません。 これは、 FAnimNode_KawaiiPhysics::AdjustBySphereCollision()やFAnimNode_KawaiiPhysics::AdjustByCapsuleCollision()で GetSafeNormal()が、0ベクトルに対しては0べクトルを返すところから来ています。 勝手な方向に押し出すのも問題ですし難しいところかと思います。 少しでもモーションしていればほぼ発生しないめりこみですし、このままの仕様でも問題ないとは思っております。
Hi, ufna. Thank you for your VaOcean project. I am helped by it. I installed archive_UE4.12 by your wiki instruction. However, in VaOcean plugin folder at contents browser, all uasset...