monguri

Results 9 comments of monguri

Thank you for reply! I want to know the way when some face element is complete format i/j/k and another is omitted fomat i//k in same material group, too. Is...

I found obj specification. The case such as f 1/2/3 1//4 2/3/5 is illegal. The way to omit normal or texcoord have to be consistent. http://www.cs.utah.edu/~boulos/cs3505/obj_spec.pdf b1-16 I read renderer...

すごく適当に考えた案を2つ出しますね。 物理シミュレーションによってできた慣性は FVector Velocity = (Bone.Location - Bone.PrevLocation) / DeltaTimeOld; Bone.PrevLocation = Bone.Location; Velocity *= (1.0f - Bone.PhysicsSettings.Damping); によって速度で与えられると思います。 入力モーションでも、前フレームのポーズと現在のポーズの差から速度は計算できるので、その速度と上記のVelocityの間でブレンドした速度をシミュレーションの計算に使ってみる、とかどうですかね。。。 私も実装したわけでないのでどうなるかはわからないです。 位置のブレンドでなく速度のブレンドなので、慣性を弱める、、、という感じになりそうなので、求めている効果と違うものになるかもしれませんが。 もうひとつ、上記でpafuhana1213でされているブレンド計算の結果をBone.PrevLocationに入れちゃうのってダメですかね。。。

潜っていたら常に押し出すパッチを書いてみました。 FAnimNode_KawaiiPhysics::AdjustByPlanerCollision()の float DistSquared = (Bone.Location - PointOnPlane).SizeSquared(); FVector IntersectionPoint; if (DistSquared < Bone.PhysicsSettings.Radius * Bone.PhysicsSettings.Radius || FMath::SegmentPlaneIntersection(Bone.Location, Bone.PrevLocation, Planar.Plane, IntersectionPoint)) { Bone.Location = PointOnPlane + Planar.Rotation.GetUpVector() * Bone.PhysicsSettings.Radius; continue;...

Sorry, could you ask questions only about my project, not about general Unreal Engine usage. > I just wondering how did you show the Preview Render Target in the main...

Thank you for your comment! Did you succeeded building this project? (This project have source code files, so you have to build them.)

Hello, Galidar. Thank you for your contact. I want to be wellcome to your request. Before accepting, could you ask some questions? The questions are almost from my interest. Q1....

Hello Galidar. Thank you for your quick response. I accept your request. OceanologyとRiverologyを試すのを楽しみにしています。 Thank you.

Hello Galidar. Thank you! I sent an email to you. Regards.