kevinypcao

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材质相同的mesh在渲染时需要做动态合并,减少DrawCall。

rewrite fbxparser.

被遮挡的物体应该剔除。 导入石头A和石头B: ![qq 20190129200301](https://user-images.githubusercontent.com/20142948/51907212-25d82400-2401-11e9-97f1-c104d1e9f73e.png) 石头A挡住石头B时,石头B不应该渲染: ![qq 20190129200336](https://user-images.githubusercontent.com/20142948/51907249-38eaf400-2401-11e9-82d4-1a8369d58bf3.png)

需要在3d场景中支持如下光源: 1.点光源 2.聚光灯

透明材质名称添加_t_l后缀后渲染异常 异常截图如下所示: ![default](https://user-images.githubusercontent.com/20142948/49782901-ed965c80-fd52-11e8-948b-9deea3106dbe.png) 使用贴图中的透明也是有问题的 更新后的模型如下: [透明.zip](https://github.com/LiXizhi/NPLRuntime/files/2666283/default.zip) 使用更新后模型渲染截图如下所示: ![qq 20181211144657](https://user-images.githubusercontent.com/20142948/49783096-9fce2400-fd53-11e8-9314-536ddd79b34d.png) 其中每个模型中都有俩个方块,一个透明一个不透明,名字中带firstA表示透明方块先做,lastA表示透明方块后做,带_t_l表示透明材质名称后添加了_t_l后缀,带_opacity表示此模型在max中设置了透明值。

透明材质名称添加_t_l后缀后渲染异常 异常截图如下所示: ![default](https://user-images.githubusercontent.com/20142948/49773028-62a16c00-fd2a-11e8-9272-e3f5c27c465d.png) 使用贴图中的透明也是有问题的 更新后的模型如下: 其中每个模型中都有俩个方块,一个透明一个不透明,名字中带firstA表示透明方块先做,lastA表示透明方块后做,带_t_l表示透明材质名称后添加了_t_l后缀,带_opacity表示此模型在max中设置了透明值。

描述:使用同一个模型,在ParaEngine中解析出来的顶点数量比在Unity3d中解析出来的顶点数量要多。 测试模型如下: [shu1.zip](https://github.com/LiXizhi/NPLRuntime/files/2222183/shu1.zip) ParaEngine解析出来的数据截图: ![paraengine_shu1](https://user-images.githubusercontent.com/20142948/43120019-4cc7e69a-8f4b-11e8-9e67-ca528154fe2a.png) Unity3d解析出来的数据截图: ![unity3d_shu1](https://user-images.githubusercontent.com/20142948/43120033-5c986428-8f4b-11e8-9037-7d9141dc1fb1.png)

模型没有贴图时不会渲染,应该渲染成白色或者使用缺省纹理。 没有贴图时会直接return,如下图所示: ![qq 20180816110109](https://user-images.githubusercontent.com/20142948/44184875-b5d02d00-a143-11e8-9704-17daecf2e9c5.png)

静态模型是使用三角形列表形式渲染的。 如下图所示: ![qq 20180816105655](https://user-images.githubusercontent.com/20142948/44184763-20349d80-a143-11e8-931c-4d2087dea9a7.png)