kevinypcao
kevinypcao
材质相同的mesh在渲染时需要做动态合并,减少DrawCall。
rewrite fbxparser.
被遮挡的物体应该剔除。 导入石头A和石头B:  石头A挡住石头B时,石头B不应该渲染: 
支持多种光源模型
需要在3d场景中支持如下光源: 1.点光源 2.聚光灯
透明材质显示异常
透明材质名称添加_t_l后缀后渲染异常 异常截图如下所示:  使用贴图中的透明也是有问题的 更新后的模型如下: [透明.zip](https://github.com/LiXizhi/NPLRuntime/files/2666283/default.zip) 使用更新后模型渲染截图如下所示:  其中每个模型中都有俩个方块,一个透明一个不透明,名字中带firstA表示透明方块先做,lastA表示透明方块后做,带_t_l表示透明材质名称后添加了_t_l后缀,带_opacity表示此模型在max中设置了透明值。
透明材质显示异常
透明材质名称添加_t_l后缀后渲染异常 异常截图如下所示:  使用贴图中的透明也是有问题的 更新后的模型如下: 其中每个模型中都有俩个方块,一个透明一个不透明,名字中带firstA表示透明方块先做,lastA表示透明方块后做,带_t_l表示透明材质名称后添加了_t_l后缀,带_opacity表示此模型在max中设置了透明值。
描述:使用同一个模型,在ParaEngine中解析出来的顶点数量比在Unity3d中解析出来的顶点数量要多。 测试模型如下: [shu1.zip](https://github.com/LiXizhi/NPLRuntime/files/2222183/shu1.zip) ParaEngine解析出来的数据截图:  Unity3d解析出来的数据截图: 
模型没有贴图时不会渲染,应该渲染成白色或者使用缺省纹理。 没有贴图时会直接return,如下图所示: 
静态模型是使用三角形列表形式渲染的。 如下图所示: 