Seiya Ishibashi
Seiya Ishibashi
I just noticed this PR. I want to explain why I added RawVector. I don't intend to stop this change, but I just want you to know. there were two...
it is simply an issue of time. I have no time to work on mobile, and also no one wants to do it. technically, it should not be so difficult.
if you are really willing to do, this is your todo list: - compile libAlembic for Android and iOS - https://github.com/alembic/alembic - libAlembic has dependencies for HDF5 and SZIP. so...
I added about HDF5 and SZIP in libAlembic section. I add more if I noticed I missed something.
@TheAlfio do you know this plugin renders only shadows?? reflected shadow should be rarely needed. I think what you want is Unity 2019.3 + HDRP: https://blogs.unity3d.com/2019/08/27/unity-2019-3-beta-is-now-available/
this plugin is intended specifically for Japanese anime studios because of their specific requirements. I'm surprised there are needs from others. thanks for the info. I will try, but I...
https://github.com/unity3d-jp/RaytracedHardShadow/issues/34
ボーンで変形してる Mesh に関しては問題なく編集できるはずです。(内部的には、skinning された頂点に対して編集を適用、逆 skinning をかけて結果を Mesh に格納、とやってます) Blendshape は考慮していないので、0% ではない Blendshape がある場合はおかしなことになると思います。(全て 0% なら大丈夫なはず) 以上を踏まえた上で、バグが疑わしい挙動などあればその旨指摘していただけると幸いです。
fbx などのファイルからインポートしたモデルはシーンを開く度に再生成が行われるので、独立した Mesh にする必要があります。readme の説明を参照ください。https://github.com/unity3d-jp/BlendShapeBuilder#%E6%B3%A8%E6%84%8F%E7%82%B9
Mesh が正しく保存されているかを確認したいです。 ②で生成して blendshape を編集した Mesh を単体でシーン内に配置し、blendshape の値を変えて意図した通りに動きますでしょうか。 この時点で既におかしいのであれば BlendShapeBuilder 側の問題が疑われます。 BlendShapeBuilder はあくまで Mesh の内容を編集するだけです。Timeline やアニメーションなどには一切関与しません。なので > 「Timelineでアニメートされたobjectをコピーした」ものはobjectの階層から出すとか出さないとか関係ありますか? これはほとんどの場合関係ないはずです。Timeline に Mesh の内容を変えるものがあれば関係しますが、それ用の特殊なスクリプトがない限りは起きないことだと思います。