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Cocos simplifies game creation and distribution with Cocos Creator, a free, open-source, cross-platform game engine. Empowering millions of developers to create high-performance, engaging 2D/3D games...

Results 539 cocos-engine issues
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### Use Case Select to play a large online video file ### Problem Description The use of local mode for videoplayer on the web platform results in the need to...

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### Cocos Creator version 3.8.2 ### System information Window 11 ### Issue description The internal bundle build work fine but how to make it work with separate build bundle? The...

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### Use Case 现在我们需要接入支付宝动态3d模型,发现gltf只能通过bundle模式加载,希望能做扩展模块支持gltf加载,同样qq秀也是类似操作 ### Problem Description 现在我们需要接入支付宝动态3d模型,发现gltf只能通过bundle模式加载,希望能做扩展模块支持gltf加载,同样qq秀也是类似操作 ### Proposed Solution _No response_ ### How it works _No response_ ### Alternatives Considered 现在我们需要接入支付宝动态3d模型,发现gltf只能通过bundle模式加载,希望能做扩展模块支持gltf加载,同样qq秀也是类似操作 ### Additional Information _No response_

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### Cocos Creator version 3.8.3 ### System information Windows 11 ### Issue description ## Case 1 ```ts this.node.on(Node.EventType.ACTIVE_IN_HIERARCHY_CHANGED, () => console.log("ACTIVE_IN_HIERARCHY_CHANGED")) this.node.active = false; setTimeout(() => { this.node.active= true; },...

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### Use Case 目前 batcher-2d.ts 的 walk 方法已经成为我们项目的性能热点之一 (游戏比较特殊, 同屏元素多 且层级深) 看了下 walk 的实现, 它并不是尾递归, 难以被js引擎自动优化, 希望能 人工优化为 非递归. https://github.com/cocos/cocos-engine/blob/v3.8.5/cocos/2d/renderer/batcher-2d.ts#L825 ### Problem Description (如上所述) ### Proposed Solution _No response_ ###...

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### Cocos Creator version 3.8.3 ### System information Windows 11 - Windows SDK 10.0.19041.0 or above ### Issue description When compiling the addon for editor (EngineAddon) on Windows, the macro...

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下面是查到的出问题的原代码: ``` // ScrollView protected _dispatchEvent (event: string) { if (event === EventType.SCROLL_ENDED) { this._scrollEventEmitMask = 0; } else if (event === EventType.SCROLL_TO_TOP || event === EventType.SCROLL_TO_BOTTOM || event ===...

### Use Case 希望能暴露 IAssembler 和 IAssemblerManager , 自己写 Assembler 是要用到. 另外 , `RenderData` 已经不推荐使用了, 但是替代方案是什么 官方没有说明. cocos 里类似的问题很多. 一方面告诉开发者某API或者类已经启用, 但是cocos自己还在用, 而且没有告知替代方案. 希望能完善下相关内容. 还有个问题就是 源码里有大量的 `import from 'internal:xxxx' ;`, 比如...

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### Use Case [Intersection2D](https://docs.cocos.com/creator/3.8/api/zh/class/Intersection2D) [geometry.intersect](https://docs.cocos.com/creator/3.8/api/zh/namespace/geometry?id=intersect) 只有与形状进行相交检测的函数,缺少与 Collider 之间进行相交检测的函数。 一些理由: - 建立一条射线之后,我想要只测试是否击中了某个 Collider,使用 `raycast` 之类的函数感觉可能性能太低。 - 当然,自己可以封装函数,但我觉得这个功能算是比较常用,也属于基础设施,应该内置于引擎。 - 由于需要通过判断 Collider 是哪种形状的碰撞器来实现这个功能,用户封装的代码会在引擎增加新的碰撞器、删除旧的碰撞器时过时。 API 设计: - 可能是放在 `PhysicsSystem` 里与当前 intersect 类中所有方法相等的一系列方法。 - 或者是在...

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