Results 68 comments of Chunlei Duan

使用动态刚体就不能使用 transform 控制,而需要设置刚体的位置,可以用 syncTransform 来同步刚体位置。

关于拾取,需要自己来根据需求实现。 这是一些例子: https://egret-labs.github.io/egret3d/examples/index.html?example=RaycastTest https://github.com/egret-labs/egret3d/blob/master/examples/src/examples/RaycastTest.ts 引擎也封装了通用的 raycast 接口,egret3d.raycast()、egret3d.raycastAll()

MeshCollider 内置碰撞器,还未完善,oimo 是一个比较简单的物理引擎,没有提供凹多边形的功能,所以,复杂地形暂时不能使用 oimo,目前我们考察了几个物理引擎,要不就是功能太过简单,要不就是年久无人维护,暂时没有特别合适的解决方案

感谢反馈,这个 bug 将在 1.4 版本修复。

1 和 2 是文档描述的问题,我们会尽量的完善文档。 其他的 bug 都已经在开发分支修复了,非常感谢你的反馈。

非常感谢你的反馈,这个问题确实是由于 ios 设备的常量寄存器普遍比较低造成的,而 egret3d 目前的发布版还仅支持使用常量寄存器上传骨骼数据,ios 设备通过该值支持的骨骼最大值通常都是 27,pc 设备或安卓设备能支持从一千到几百不等,目前我添加了[通过浮点纹理上传骨骼数据的功能](https://github.com/egret-labs/egret3d/commit/5529e0c6a98c5b04f8d1a41560e613474d43248f),来解决你遇到的问题,通常这也需要硬件设备和浏览器支持浮点纹理才可以使用,你可以尝试使用该功能,还有什么问题也欢迎继续反馈。

是说这个问题没有被修复吗?我用修复的分支测试你的模型在 ios 上设备是正常的呀?

我就是用的你的这个模型测试的,你确定是用的这个分支测试的对吧? https://github.com/egret-labs/egret3d/tree/refactor/texture/core/bin https://github.com/egret-labs/egret3d/tree/refactor/texture/editor/bin

理论上只需要直接把我上面发的两个链接中的 .js 和 .d.ts 文件替换掉你项目的文件就行,如果还是有问题可以加我的 qq 20743265

1、音频的问题是在 ios 的浏览器出现的吗?这个问题可能跟 3d 无关,音频目前用的是 2d API,我不是很清楚。 2、阴影开启会增加 drawcall 的数量,而且灯光数量越多,增加的越多,尤其是点光源,不要使用过多的光源,只要是前向渲染的引擎都是这个问题。 3、抗锯齿是否生效目前要看浏览器或平台是否支持,目前微信已经对 ios 和安卓支持抗锯齿了,但是浏览器的话似乎 ios 的浏览器一直是不支持抗锯齿的,什么 webgl 引擎都一样的,这个问题后续我们会增加脱离平台的后期渲染抗锯齿的功能,不过这样肯定会对性能有一定的影响。 4、是哪里不一样能提供给我们参考吗,或许只是参数设置不对?比如环境光,雾等