OneYoungMean
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editor下的collider应该采用meshrenderer去标记一下
增加节点顺序调整功能,以及采用固定步长的链条拟真不等长链条的功能(其实就和布料差不多了吧)
很抱歉我们暂未实现这一功能,该需求已经被记录,未来版本可能实现这一需求,目前请考虑采用Obirope等插件实现类似效果.
感谢bug的提交. 我们注意到了这个bug,目前认为是ios在打包burst的时候会出现一些意外问题. 我们正在尝试修复这个问题,这可能需要一点时间,大佬也可以尝试自行修复一下 参考:https://forum.unity.com/threads/apple-rejecting-apps-built-with-burst-compiler.610864/
感谢问题的提交! 该问题目前已经被修复,并以提交至dev分支,等待测试完成之后与主分支合并。 如果您需要及时使用该功能,您需要拉取dev分支并查看改动,感谢您的理解。
感谢问题的提交。 我已经复现了问题,并尝试了一下修复它,但是并没有很好的解决方案。 该问题牵涉到的部分比较繁杂,由于一些时间上的原因,我不得不遗憾的告诉您,我们无法短期内支持它。 该问题(大小为负的尺寸支持,以及非等比例缩放的支持)会在后续尝试补充。 感谢您的理解。
本插件暂时还没有支持UE4/UE5的计划。 我们找到了一个类似的插件,您可以参考:https://github.com/SPARK-inc/SPCRJointDynamicsUE4
请检查[与碰撞相关的选项](https://github.com/OneYoungMean/Automatic-DynamicBone/wiki/Q&A#q%E4%B8%BA%E4%BB%80%E4%B9%88%E6%88%91%E7%9A%84%E7%A2%B0%E6%92%9E%E4%BD%93%E6%97%A0%E6%95%88),并尝试创建一个空的碰撞体,检查是否正常碰撞
请检查animation是否对目标骨骼节点进行控制,并尝试增大碰撞体半径
尝试将ADB控制器->碰撞模式 设置成全体碰撞,以缓解穿模问题. 此外,本项目已经在开发2.0版本,对于效果缺乏的问题已经有较大的改进,可以关注更新进度