Narazaka

Results 70 issues of Narazaka

- Animator、Menu、ParametersについてVRCAvatarDescriptorのものを上書きせず、独自に作ってアセットに含める - Modular AvatarのMA Menu Installer、MA Parameters、MA Merge Animatorを設定したprefabを作ってアバター直下にぽん置きする などとすればModular Avatarが推奨する非破壊なワークフローが完成する気がする。 MA対応のチェックボックスをどこかに置く感じ

#### 従来 Menu Templateを使った場合メニュー領域が小さい ![image](https://user-images.githubusercontent.com/1712548/207609835-a36a2957-cc8e-40de-b1a3-bdeacd17bf45.png) #### 改変後 メニュー領域のみの表示も可能に ![image](https://user-images.githubusercontent.com/1712548/207609969-d848648e-48c7-45c1-bb59-0bef073e3d21.png) メニューの一覧性を上げる ![image](https://user-images.githubusercontent.com/1712548/207610122-f7e75414-c10d-411e-abf8-3de92a287374.png) 「Reset」ボタンで警告が出て安全 ![image](https://user-images.githubusercontent.com/1712548/207610563-7676cf5e-0ace-4157-8624-06be65ab307c.png)

Override Default Value Animationは同期エラー対策とソースにあるのですが、どのような場合にOFFにしてよい項目なのでしょうか。 あるマジックドレッサーインベントリによるマテリアル変更設定をしたAnimatorを、オブジェクトの一部マテリアルのみ異なる2つの異なるアバターに同様に設定したときに、設定作業をしなかった方のアバターで変更されないはずのマテリアルが変更されて気づいた本機能の存在に気づいた次第です。 一部のマテリアルのみ変更することが同期問題を引き起こす事例があるんでしょうか。

- 服を部分ごと(靴下・靴etc)で脱げるようにしている - 複数の服を入れている 環境において、特定の服のプリセットに一括で着替える操作がしたいです。 この時現行機能ではSyncElementsのみを設定した要素を作って可能ではありますが、Toggleなので有効にしたあともう一回使うには手動で無効にする必要があり面倒です。 - SyncElementsのみ使えるボタンメニュー - 現行のisToggle=on(つまりbool Toggle)、isToggle=off(つまりint Toggle)に並列するisButton(bool Button)的なやつ - SyncElementsのみ使う場合はButtonが自然なUIだがそれ以外はToggleが自然なUIであろうと思うため - SyncElementsに自身を参照出来るようにする - driverで自身を自動でOFFにできればToggleでもButton的な動きになる? あたりが入ると良さそうな気がします。

シェイプキーのみで服装の見た目を変更する構造をしているアバターにおいて、そのシェイプキーによる変更と並列してその服装自体のONOFFも制御したい場合があります。(下記の例だと学校制服のニーソ・腕章等はシェイプキーで変更している&水着衣装に着替えるときに学校制服自体を消したい) ![image](https://user-images.githubusercontent.com/1712548/146888477-52d990f1-3b4b-4d99-86a5-389847d506dd.png) 現状は上記のような設定だとつねに服装のGameObjectがONであるアニメーションが生成されてしまい、レイヤー順序などが問題になり複雑になります。 GameObjectのactiveについて関与しないオプションが出来ると捗りそうです。

現状メニュー中にあるオブジェクトへの参照において、別アバターのものを参照したりした結果現在の親アバターに存在しないパスは「Missing」と表示されます。またそのまま「Setup」を押してもそのパスのアニメーションキーフレームは作られず、競合レイヤーチェックが例外終了します。 ![image](https://user-images.githubusercontent.com/1712548/134113136-389621af-8d17-46cd-9459-5f7ea3751deb.png) これを、そのパスのアニメーションキーフレームが作られるようにすることで以下のようなユースケースを可能にしたいです。 ### ユースケース Poor判定に抑えつつ同一元アバターに複数の衣装を着せるため、各衣装ごとにアバターを分けて4種類ほどの衣装違いアバターがある状態です。(特に現在のいわゆるフレオン界隈的な環境ではVery Poor判定も特に気にされない空気感はありますが……) このときほとんどのメニュー項目やアニメーター挙動は同じであるため、それらすべては同一のAnimationControllerを参照しており、衣装の出現消失アニメーションは一部アバターのみに存在するオブジェクトパスも含めて操作する物になっています。 各アバターごとにカメラ系アセットや表情系ツールを設定したり共用する同一の服ONOFFを設定するのは煩わしいため、一部アバターにしか存在しない服をmissingなまま設定したいです。 ワークアラウンドとしては全てのアバターの服オブジェクトを一時的に1アバターにコピーしてSetupする方法がありますが、煩雑です。

ざっくりとした要望ですが、髪の毛が複数メッシュに分かれている場合などに一括制御したい気がしました。 ![image](https://user-images.githubusercontent.com/1712548/131232811-2723dace-a9a0-4815-8310-029679685a37.png)

I have created TypeScript typedefs for probably almost all of the public APIs. (cf. partial https://github.com/colinbdclark/osc.js/pull/105 ) I've typed them tightly enough that type completion should work in many places....

Playlist / QueueList is currently displayed in descending order, but I would like an option to make it ascending.

enhancement
question

In ActiveRecord, I think most of the time you use preload to read in the default relation name. So I made a custom version of the module that calls preload...