Melvina
Melvina
## Blender4.3から4.4になり、VRMアニメーションのフレームレートが低下してしまいました Blender4.3までは、アップデートする毎に、VRM1.0の揺れものアニメーションでのフレームレートは向上してきたのですが、Blender4.4になってから、逆に低下し、Blender4.2よりも悪化しています。 以下の画像は、スプリングが多めの手持ちのモデルを用い、Blende4.32と4.40のFPSを比較したものです OSはWindows11 アドオンは、全てv2.37.0を利用しています。 その他の設定条件も、両バージョンで可能な限りそろえました  Blender4.40での静止状態でのフレームレートです。FPSは10を少し超えた程度で落ち着いています。  Blender4.40で、Hipボーンをつかんで全体を揺らした時のフレームレートです。揺らし方にもよりますが、画像範囲内で揺らしても、FPSは7.5前後まで低下します。  Blender4.32での静止状態でのフレームレートです。FPSは15を少し超えた程度で落ち着いています。  Blender4.32で、Hipボーンをつかんで全体を揺らした時のフレームレートです。FPSは、どんなに揺らしても9を下回ることはありません。 ## どう動いてほしいかをどうぞ Blender4.40では、体感的にわかるレベルまでFPSが低下するため、少なくとも、Blender4.3と同等レベルのフレームレートを維持できたらうれしいです。
## 環境情報 - UniVRM version: `0.128.~2` - Unity version: `Unity-2022.3.22.f1` - OS: `Windows 11` ## バグについて 今回報告する事例では、VRM1.0の視点コントロール用ボーンの回転に対し、補助ボーンのRoll constraintがコピーできていないようです。 下のBlender画像では。「Eye_L」がHumanoidに登録された左目制御用ボーンで、その奥のボーンがX軸で制限をかけたコンストレイント用補助ボーンです。これで、上まぶたの動きを上下方向に制限しています。  次の図はThree.jsで動く「VRMお手軽ポーズ」とUniVRMで動く「VRM Posing Desktop」において、視線を下に向けた時のまぶたの挙動の比較です。UnityでのSceneビューは、「VRM Posing Desktop」と同じ結果になります。  ロールコンストレイントボーンのウエイトは、上まぶたにのせているので、期待する挙動は、「VRMお手軽ポーズ」が示していますが、UniVRM で動く、「VRM Posing Desktop」や「cluster」では、コンストレイントが機能していないように見えます。...
## バグについて Blender5.0.0でVRM1.0ファイルを読み込み、エクスポートすると、全てのテクスチャ画像が複製され、結果としてファイルサイズが大きくなってしまいます。ただし、VRM0.xファイルでは起きません。 また、Blender4.5.5では、VRM1.0ファイルで同様な操作を行っても、テクスチャ画像の複製は起きません。 ## 期待する動作 Blenderの過去バージョンと同様に、テクスチャ画像の複製が起きないようにして欲しいです。 ## PC環境情報 - OS: Windows11 - Blender5.0.0 - アドオンのバージョン [v3.16.0] Blender4.5.5もこのバージョンで試しています 今のところ、テクスチャが複製される以外の異常は見つかっていません どうぞ、よろしくお願いします
## バグじゃないけどアドオンの動作でなにか困ってることがあれば VRM1.0の揺れものの挙動を3Dビューポートで確認しながらウェイトペイントを行っていますが、仕様である一頂点に関与するボーンは4以内という条件が満たされず、ウエイトがのっているボーンすべてがアニメーションに関与するため、UniVRMベースのアプリとの挙動が異なってしまいます。そのため、一旦、Blenderからエクスポートし、Unityにインポート、エクスポートしたVRMファイルを、再度、Blenderにインポートし、ウェイト調整を行うという、面倒な作業を行っています。 ## どう動いてほしいかをどうぞ 一頂点に関与するボーンをVRM(gltf2.0)の仕様通り、4つ以内に制限したアニメーションで、ウェイトペイントの状態を3Dビューポートで確認できるようになれば、スキニングの手間が大幅に減ります。 できたら、非破壊的に4ボーン以内に制限してもらえると助かります。
The behavior depends on the roll orientation of the bone to which the constraint is applied. 公式でコンストレイントの仕様を確認しても、理解できなかったのでご質問します。 着物の袖部分のリグを構築しているところですが、腕を上げた時、裾が持ち上げられないようにするため、スプリングボーンのルートにRoll Constraintを設定して地面方向に向く工夫ができないか考えていました。 VRM1.0のRoll Constraintの条件では、反転は設定できないとのことで、コンストレイントを設定するボーンのロール角度を90度から-90度にすると、Fig.1のようにBlenderの3Dビューポート上では、反転動作を確認できます。 (図中では、upper_arm.L を親とする roll_sleeve.L にコンストレイントを設定しています.ローカルX軸を制限します)  しかし、UniVRMやthree-vrmをベースとするアプリ上では、反転動作は表れません(Fig.2)。  一方、対称軸を全て指定するRotation Constraintでは、ロール角度の逆転が現れ、他のプラットフォームでもBlenderの結果と一致するようになります(Fig.3)。...
下部に、VRM1.0のAim constraintの使用例を示します。これは、着物アバターの袖を地面方向に向けるコンストレイントの利用例です。 Aは、Aim constraintを設定したスプリングではないボーンをチェーンの根元において、袖のスプリングチェーンの方向を決める仕組みになっています。 VRMの仕様では、コンストレイントをスプリングボーンに設定できないことになっていますが、Bに示すように、 スクリングチェーンのルートに、直接コンストレイントを設定しても、3Dビューポート上では、あたかも、機能しているように動きます。 しかし、UniVRMや、Three-VRMでは、図中下の黒背景部分で示す結果となります。 ## 期待する動作 3Dビューポートの結果を、外部プラットフォームでも正しく反映させる修正をお願いします 先の報告例も含め、印象として、VRM1.0のコンストレイント利用時に、外部プラットフォームとの不一致が多くみられます。 ## PC環境情報 - OS: [Windows11, macOS, Ubuntu Linux, ...] - Blenderのバージョン [4.5] この現象は、4.5固有のバグではなく、4.4以前のバージョンでも確認できます。 - アドオンのバージョン [3.8.0] どうぞ、よろしくお願いいたします
公式でコンストレイントの仕様を確認しても、理解できなかったのでご質問します。 (VRM Add-on for Blender開発者様にも同様の質問をしているので、内容に重複する部分があります) 着物の袖部分のリグを構築しているところですが、腕を上げた時、裾が持ち上げられないようにするため、スプリングボーンのルートにRoll Constraintを設定して地面方向に向く工夫ができないか考えていました。 まず、リグの構造をBlender3Dビューポートで説明します  VRM1.0のRoll Constraintの条件では、反転は設定できないとのことで、コンストレイントを設定するボーンのロールを90から-90にすると、Fig.1のようにBlenderの3Dビューポート上では、反転動作が確認できます。 (図中では、upper_arm.L を親とする roll_sleeve.L にコンストレイントを設定しています.ローカルのX軸を制限します) しかし、UniVRM上では(three-vrmも含む)、反転動作は表れません(Fig.2)。  一方、対称軸を全て指定するRotation Constraintでは、UniVRMやthree-vrmをプラットフォームとするアプリでも回転方向の逆転が現れます(Fig.3)。  ただし、目的外の軸も動いてしまうので、それを打ち消す工夫が必要になります。 以上の現象は、本来の仕様に由来するものでしょうか。それとも、バグを利用しているだけで、今後の動作が変わる可能性があるのでしょうか。 よろしくお願いします。 ## 環境情報 - UniVRM version: `0.129.2` -...