GGBond-GIS

Results 11 comments of GGBond-GIS

> We should integrate this feature. > > There isn't simple solution without change of itowns code. it's necessary to change the `LayeredMaterial` to add shadow support. I hope itowns...

> > 瓷砖如何接收阴影 > > 暂时不可能 ![image](https://user-images.githubusercontent.com/92559206/160519559-a3d67cf5-a646-4805-b744-3606df543be7.png) I can only try to modify the ground mesh object to achieve the effect, but it's a little contrary

> > > 瓷砖如何接收抱 > > 暂时可能 Can I add a layer of ground mesh objects to the whole earth ![image](https://user-images.githubusercontent.com/92559206/160520225-315e7b11-bf75-4eae-9b62-97112f06e6a5.png)

> > How do tiles receive shadows > > For the moment it isn't possible Can I use tilemesh and change the material to three Shadowmaterial to receive shadows, but...

> 内部讨论的结果是,引擎层次可以针对类于GIS的场景或者其他者针对数字精度要求比更高,以及大数据场景做一些特殊的能力支持。 > > 我们需要更多的时间来评价,用什么方法来处理更合理,也总得出了以下方法,大家可以多给建议: > > 1. JS层做坐标系转换,通过差值的方式来实现现代提高度的效果 > 2. JS层统一把64位精度全部转换成32位精度 > 3. 在WGSL层做拼接计算处理 是否可以提供一个demo类似这种 https://prideout.net/emulating-double-precision ![image](https://github.com/Orillusion/orillusion/assets/92559206/30442087-0de8-40fd-9442-112c369d71bc)

> > > 内部讨论的结果是,引擎层次可以针对类于GIS的场景或者其他者针对数字精度要求比更高,以及大数据场景做一些特殊的能力支持。 > > > 我们需要更多的时间来评价,用什么方法来处理更合理,也总得出了以下方法,大家可以多给建议: > > > > > > 1. JS层做坐标系转换,通过差值的方式来实现现代提高度的效果 > > > 2. JS层统一把64位精度全部转换成32位精度 > > > 3. 在WGSL层做拼接计算处理 > > > >...

![image](https://github.com/Orillusion/orillusion/assets/92559206/1852055a-fad3-45d8-9745-eba69bf552ee)

` fn applyLogarithmicDepth( clipPosition: vec4, logarithmicDepthConstant: f32, perspectiveFarPlaneDistance: f32) -> vec4 { let z = ((2.0 * log((logarithmicDepthConstant * clipPosition.z) + 1.0) / log((logarithmicDepthConstant * perspectiveFarPlaneDistance) + 1.0)) - 1.0)...

应该还是截面深度不够导致的