JiuQianLi

Results 5 comments of JiuQianLi

> makeUClass已经是过时方式了,不推荐使用。 makeUClass已经是过时方式了,现在使用什么方式?puerts_unreal_demo里面也是用的makeUClass 我有个TS类继承自class MyObject extends UE.Object,我该怎么创建MyObject实例 UE.NewObject(makeUClass(MyObject), this, null, 200) 这种方式能创建实例但是Outer和Flag都没有正确传到C++的NewObject函数 UE.NewObject(MyObject.StaticClass(), this, null, 200) 其他参数正确传过去了,但是Class传过去的是UObject

> makeUClass基本上是可以被mixin功能覆盖的 class MyObject_1 extends UE.Object{ aa:boolean } class MyObject_2 extends UE.Object{ bb:string } MyObject_1 和 MyObject_2 是2个不同的类,这种不能通过mixin,Object实现吧,我需要创建MyObject_1 和 MyObject_2这2个的实例,不用makeUClass怎么创建呢 - UE.NewObject(MyObject.StaticClass(), this, "None", 128) 其他参数正确传过去了,但是Class传过去的是UObject的Class,他是一个抽象类,引擎会报错 - 如果直接new MyObject(this, "None",...

> 还有个ts继承ue类的功能,查看相关文档。 文档和示例Demo工程都看了一遍,也没明白不用makeUClass怎么在TS脚本实例化继承引擎的类

> https://puerts.github.io/unreal/zhcn/uclass_extends > > ts继承ue类后,会生成个对应的蓝图,那个蓝图和一般蓝图使用方法一样 我们TS的应用场景是这样的:使用虚幻引擎新建项目,然后打包成EXE,我们只需要编写TS代码就可以实现功能扩展和修改,所以他是脱离虚幻编辑器的,就不会生成蓝图。在这种情况下,TS继承C++的类,不用makeUClass怎么去实例化,makeUClass后期会被删除吗?目前在这种情况下makeUClass是OK的

> 那就别ts继承c++好了。有什么场景必须这么写的呢? 用makeUClass的话,这个api不维护,不发展,还可能在某个版本删了。 希望可以继续维护这个api,或者有更好的方式实现TS直接继承,不需要生成对应蓝图开发,开发时可以完全脱离虚幻编辑器 TS能直接继承C++的UObject及其子类的话,这种开发方式基本就完全可以替代C++和蓝图开发了,不希望生成对应的蓝图,不需要在虚幻的编辑器下进行开发,只需要建立虚幻工程把开发环境搭建好之后,输出EXE,然后完全使用TS开发,其他虚幻资源可以通过pak的方式挂载,加载,方便代码和资源热更,也方便客户进行二次开发