Jayce

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发现枚举最终都是产生unit32,我实际用到枚举值可能就十几个,用uint8就可以覆盖了,可以支持proto配置生成 uint8么?

做RPG游戏时,Datable里面经常会用到UE里面的FGameplayTag作为type类型,而不是简单的枚举变量。这个能否支持?

``` message ItemProperty { option (org.xresloader.ue.helper) = "helper"; option (org.xresloader.msg_description) = "ItemProperty helper"; uint32 ID = 1 [ (org.xresloader.ue.key_tag) = 1]; string ItemType = 2 [ (org.xresloader.ue.ue_type_name) = "FGameplayTag", (org.xresloader.ue.ue_type_is_class)...

好的 > > ``` > > message ItemProperty > > { > > option (org.xresloader.ue.helper) = "helper"; > > option (org.xresloader.msg_description) = "ItemProperty helper"; > > > > uint32 ID...

能否支持Enum不替换为int32,同时.h文件生成我们在proto中定义 enum定义。替换为int是为了能够在蓝图中处理吗?

https://www.youtube.com/watch?v=1CE6JIkMgXc&t=53s 可以参考下,一般项目中需要创建Enumeration和DataTable的Assset,另外还有CurveTable。希望能够通过Excel最后生成相应的代码和资产创建所需的数据。像枚举变量和GamePlayTag在技能和AI中是重度依赖的,一般项目在DataTable中都会使用到。

> > https://www.youtube.com/watch?v=1CE6JIkMgXc&t=53s 可以参考下,一般项目中需要创建Enumeration和DataTable的Assset,另外还有CurveTable。希望能够通过Excel最后生成相应的代码和资产创建所需的数据。像枚举变量和GamePlayTag在技能和AI中是重度依赖的,一般项目在DataTable中都会使用到。 > > OK,后面也加选项可以自定义设置这类StaticMesh的修饰吧。然后特殊处理一下 TagName输出成JSON的形式,感觉就可以了? 嗯,这样子可以更加全面的支持UE常见的表格相关资产,而不仅仅是DataTable。

> > https://www.youtube.com/watch?v=1CE6JIkMgXc&t=53s 可以参考下,一般项目中需要创建Enumeration和DataTable的Assset,另外还有CurveTable。希望能够通过Excel最后生成相应的代码和资产创建所需的数据。像枚举变量和GamePlayTag在技能和AI中是重度依赖的,一般项目在DataTable中都会使用到。 > > 另外现在通过设置 `ue_type_name` ,应该只是多一层指针而已?因为这个转表工具毕竟没法包含UE的全部类型规则,如果允许自定义的话,就没法保证数据合法性了。 嗯,我目前是使用导出cpp,.h编译后,使用UE的DataTable import命令将json导出,没详细测试如果数据是不符合改列所定义的类型的各种情况。但是会报错,如果你当前列指定了StaticMesh,但你实际填的路径不是一个Static Mesh,会显示资源找不到,你可以测试下。

像StringTable似乎只能通过csv导入,而不是json,StringTable不需要定义RowBase,也不用cpp代码,你可以给xresloader增加导出csv功能,这块用python也很容易实现。所以我是把excel的xlsx转换为csv后通过代码导入的。像Enumeration表,我没详细研究他导入所需要的数据格式。