zjhongxian

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你说的是FLuaBPVar 吧?它可以做到类似功能

有具体的报错堆栈么?需要些更详细的信息

它是维护Struct类型有效性用的,比如:一个UObject有个Struct成员,Struct里面又有多重嵌套,那么当UObject GC之后,对应的Struct就需要标记为失效了。 关联机制:Struct由原来的每次访问都Copy改为Reference

LuaState::NotifyUObjectDeleted里面有releaseLink的处理,另gcStruct也有对应处理

最近比较忙,上面改动的基于slua 2.0还是1.x来的?如果是2.0,它的缓存可以参考pushReferenceAndCache这个函数的写法

一般来说,使用UE,建议用UObject这个反射系统。我们项目中自定义导出的C++类型不超过5个(自定义导出虽然速度快但是维护麻烦,而且反射的速度也是够用)。

开启typename检查 对速度的影响应该还可以接受

后面可以考虑支持,不过我这边还有开发任务,估计没那么快。所以欢迎你这边PR

如果是蓝图API,得重新给加回来,如果是C++代码的话使用CallLuaFunction : "RET CallLuaFunction(const FString& FunctionName, ARGS&& ...Args)" 它传多参数时使用上更加友好。