WinMi

Results 9 issues of WinMi

![image](https://user-images.githubusercontent.com/18215765/150501823-3261d691-3eef-466f-88d9-a0079f1939a9.png)

UE4原生的AITask_MoveTo中的动态多广播OnMoveFinished没有效果 ![aiTask_moveto](https://user-images.githubusercontent.com/18215765/130318712-60235b27-4267-4501-b332-99e83a14be74.png)

## detail | 详细描述 TB_GM_Login代理蓝图ts脚本 ![image](https://user-images.githubusercontent.com/18215765/160535440-f22bf7b0-7b7b-48db-a50f-c8a035e311e6.png) 使用代理蓝图 ![image](https://user-images.githubusercontent.com/18215765/160535505-d08e2192-898c-48f0-90c1-532d5dcd2246.png) 【步骤】: 1. 移除自定义的js脚本和代理蓝图 这里写了个bat ![image](https://user-images.githubusercontent.com/18215765/160535642-285b5fc3-f1df-4f2f-82d1-e507b91d9541.png) 2. 打开项目 puerts会自动编译生成js和代理蓝图 ![image](https://user-images.githubusercontent.com/18215765/160535768-900ca1ca-e402-41d0-8905-e1855a59bca7.png) 3. 启动Login关卡 通过上图World Settings上是在使用TB_GM__Login代理蓝图,相应的js也有生成 但是启动时TB_GM_Login.ts中的ReceiveBeginPlay未被调用 4. 手动变动下TB_GM_Login.ts脚本触发重新编译 可看到log窗口重新编译生成代理蓝图 ![image](https://user-images.githubusercontent.com/18215765/160536180-bdad8e11-3aec-4ba1-9063-dc22d51f89ea.png) 5. 启动Login关卡 可以看到TB_GM_Login.ts中的ReceiveBeginPlay被调用了 ![image](https://user-images.githubusercontent.com/18215765/160536227-c0647557-628e-4d19-bad9-4cfa3197d14f.png)...

测试: 步骤一:按一下方式加载窗口且在定时器里销毁和转换场景 ![image](https://user-images.githubusercontent.com/18215765/137788081-9db4b9f0-128b-45e2-9da7-193a2833508f.png) 步骤二: 当切换到空场景时,通过命令:MemoReport -full 打印出内存信息 发现WBP_Memory_1_C类对象还存在,并且窗口里的一个按钮图片资源还存在,并未在切换场景后销毁 ![image](https://user-images.githubusercontent.com/18215765/137788334-d76184af-a7da-4062-9572-665c9e82c151.png) ![image](https://user-images.githubusercontent.com/18215765/137788404-ad899741-89fe-47eb-ae64-7cc982d8e5ed.png) 对比测试,如果使用纯蓝图的话,在切换场景后,WBP_Memory_1_C类对象会被销毁,并且窗口的资源也会被释放 猜测可能:通过UE.Class.Load加载的class对象没有被正确的释放掉,虽然窗口从视口中移除了,但是class对象还在,导致窗口对应资源未被释放

目前Content下相关目录结构: ----JavaScript - puerts代码 ----SourceScript - 游戏本地代码 ----Mods - 提供给玩家mod目录 --------mod_123 - 玩家自己定义的文件夹 --------------mod_main.js - mod入口脚本 --------------还有一些其他资源或是脚本 目前使用的是自动模式启动,修改js运行文件夹为Content(默认的游戏内容目录),代理蓝图的路径也要相应的调整一下。 这种目录结构会不会对以后更新puerts带来不必要的麻烦 原本是打算把Mods目录放在JavaScript下,无需改动啥东西,主要的问题是: 1.Mod下有掺杂着js脚本和资源(.uasset) 2.游戏本体js代码不打算给提供给玩家,只打算提供声明(.d.ts),这些代码都打到一个pak去,这样就需要和mod独立开来了 3.游戏本地代码有提供API给mod使用,这时候import目录路径就需要ts和js保持一样 4.JavaScript,SourceScript,Mods,代码都分开了,比较舒服。

有时会经常重启编辑器的时候,启动时间过长,挺磨人的,希望作者有空能优化这个

![puerts_log](https://user-images.githubusercontent.com/18215765/130325238-2edc12fc-492e-4806-8795-e8eda4a8c81f.png) GameMode和PlayerController用的都是ts生成代理蓝图, 如果删除这两个的代理蓝图不用的话,就没有这个报错?

When the sub item of Action type a lot of them,The menu display problem ![image](https://user-images.githubusercontent.com/18215765/174444242-6aa78897-51d6-4f2a-9a9c-282f30587c36.png) I hope it's Scrollview, How do I modify?

![image](https://user-images.githubusercontent.com/18215765/224081834-9e129ced-0afa-4793-9fb1-2082b70734d4.png)