zenskcode
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谢谢二位大大的回复,(这边没有抱怨),提出这些主要是希望引擎组能够收到一些有些价值的声音,我的屁股也坐引擎组这边,期望cocos做得更好!
> UI 方面,大部分 UI 设计师是通过在界面上拖拽来生成 UI 界面,运行时调整渲染顺序需求较少,所以保留以节点树的方式控制渲染顺序 > 2D 方面,因为 2D 游戏中存在大量节点,且存在运行时调整渲染顺序需求(如玩家被障碍物遮挡),如果没有全局的排序方式,将会非常难以维护,针对这个应用场景,我们将会提供全新的放在 3D 空间下 SpriteRenderer 组件,这个组件不依赖 Canvas,且支持以 Z 值和一个全局排序优先级控制渲染顺序。能够更加方便的与 3D 物体进行混排 请问UI下的节点是否计划支持全局Zorder呢?
前者是需要播放A的时候,在池子里取出任意一个已经播放的音频B,获取当前currentTime,设置给A, 后者是初始化时全部静音播放,等待需要播放A的时候,将音量设置为1。 目前采取了第三种方式作为解决方案: 是需要播放A的时候,在池子里取出任意一个已经播放的音频B,获取当前currentTime,设置给池子里所有的音频,听起来也没有什么切换的卡顿。