yukieji
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> すいません、この質問の意味が読み取れなかったです 妖狐が早い段階でも勝利できる事とこの役職がアサインされる事にどのような問題が考えられるか 簡易センサーを使わない立ち回りとはどんなものか 一番最初のはタダでさえ多い勝利パスをこれ以上妖狐に持たせる必要はないのではって疑問です(他の役職の勝利の難しさや勝利へのパスの少なさを比較しても妖狐は勝利パスを多く持ってると思うので) 二番目のやつは以下のとおりです 妖狐の簡易センサーは一つの推理要素として働くものだと思っています(人を探して一定の距離を保ちながら近づいてキルされるような陣営かどうかを常に確認し、逃げるか近づくかそれとも一定の距離を保つ必要があるのかを選択する、その動きの必要性があるようにわざと100%にならないように調整してあります) そのような簡易センサーを持ってしてキルされるのはそういった選択を取ったプレイヤーの責任(言い方が重く聞こえるかもしれないですが)ではないのでしょうか、それなのに早期にキルされるような保険が必要なのでしょうかって言うのが一つ あとはこの役職が入ることで簡易センサーを無視しても勝利できるプレイングが可能になって妖狐の推理要素を消してしまうのではないでしょうかってのもあります > こちらも問題点がちょっとわからないです ジェスターが吊りで死亡しアサインされたなら、そのまま ジェスター/チョイスゴースト が勝利しゲーム終了になるのであれば問題ないかと思うのですが・・・ 他の第三陣営がこの役職をアサインされない事にどんな問題が想定されますか? 勝利が確定しているジェスターにこの役職がアサインされて枠が埋まって、他に死んで勝利できない第三陣営がこの役職にアサインされないってこともあるとは思いますが、それでも問題はないでしょうかって質問です > 現在の設定だと、生存時の役職よりも勝利条件が簡単になる可能性がある等の理由から いくつかの設定変更等を考えています これはすべてつけるって事でよろしいでしょうか? > ◯役職のアサイン数を1にする アサイン枠のオプションは自動生成なのでこれは出来ないです > 例えば、「10%の確率でこの役職がアサインされない事がある」といった設定が可能であれば 上記と同じく自分から死ににいく戦略の抑制はできると思います まぁこの処理自体が難易度が高いor不可という返答がくる可能性が高い気はしてますが 可能である場合、キル能力を持つ第三陣営のインポスターキルをして吊られるといった戦略の抑制も可能になり アリス等のキル能力を持つ第三陣営もアサインできる設定に変更できるかもしれません。 上記のアサイン数も3のままで良いと考えます...
> よって焦点になるのは「この幽霊役職が存在する事で妖狐が自ら死を選ぶような行動をするかどうか」ですかね 選びやすくはなるのではないでしょうか、どっちかというと人に近づきやすくはなると思います(人に近づくことで視認情報がもらえることで生きやすく生存勝利も出来て、死んでも勝利できる可能性が追加で貰えるようなものですし) 基本的に妖狐は人から離れなければ勝利できない 人から離れると浮き罪で吊られるそこのジレンマでバランスが成り立っているはずです。安全な人からは離れなくてもいいように簡易センサーが搭載されてますがその結果を信じるか信じないかはプレイヤーに委ねています(デフォルト確率が低めに設定されてるのも疑心暗鬼的な行動を起こしやすくするためです、実際デフォルトより確率が高く設定されている妖狐は強い(通常の推理村だとね)という評判を聞いてます)。そこでプレイヤーに委ねられているようなものに対して保証をするべきなのかという点とバランスの根幹であるジレンマが崩壊しかねないのではないかなってのが疑問です > 生存者数が8名の状況で指定可能というのはかなり極端な例ではありますが スマッシャーやオーバーローダー等、キルペースが高くできる役職があるので、配役によっては考える必要がないという程起こらない事ではないと思います。 キル能力持ち第三陣営がこの役職になれない現状、生存時にアサインされる可能性のある役職が意図的にこの状況を作る事は不可能に近いですが 配役によっては指定難易度が低くなりやすいという事がゲーム開始前から推測できるため、この状況の回避が可能であればしたいと思いました 会議が開始した時の死亡者の総数を参照して、一定以上ならその時点で能力使用不可という条件であれば 最後の場面で勝ちそうな人を選ぶだけ、とはならないと思います。 使用不可になるまでは指定先を何度も変更可能とするのは、この条件で一回のみの場合 例えば死亡者数3名の時、「ここで指定せず次の会議を待つか、次の会議で指定できないと考え今指定するか」といった別の悩みがでるからですね。 これはこれで有りする考えも無くは無いと思いますが、使用期限までは指定回数の制限無しにするのが無難かと思います 制限のかけ方も変えるみたいな感じで書いてあったのでてっきり5死体上がらないと駄目だと思ってました 確かにレアケースではないとは思うんですが、逆にその制限を外すと特にタスクマスターとか「今4死体上がってて勝てそうになんでCOします〇〇です、幽霊役職になったほうが勝てそうなんで吊ってください!!」ってなりませんか?
> 会議開始時の死亡者数という描き方が紛らわしいですね、申し訳ない 「会議開始時の死亡者の総数が5人以上の場合、その時点で能力使用不可」という条件の場合 厳密にはこのケースではタスクマスターが5死体目になって能力が使えません。 3死体上がった状態でこの行動をした場合、自身が4死体目になります。 次の会議までに死体が増えた場合、5死体以上の条件に引っかかり能力が使えない可能性があります 確実に能力が使用できる保証が無い以上、このCOの成功率は低いと思います キルペースが高い場合>タスクマスターが吊られた次の会議までに死体が増えて使用期限が来る可能性が高い キルペースが遅い場合>タスクマスターはタスクが進められているので、このCOする理由が薄くなる クルーの思考>タスクマスターは吊るべきだが、キル能力持ちの方が吊り優先度は高い タスクマスター勝利には余裕があるなら、別の人を吊って次の会議でタスクマスターを吊っても良い この会議でタスクマスターを吊った場合、死体が出る前にボタンを押して能力発動に協力する必要性が無い キル能力持ちの思考>自分達は吊られたくないのでタスクマスターを吊りたい この会議でタスクマスターを吊った場合、キルを抑えて能力発動に協力する必要性が無い オーバーロードやスマッシャー等により指定難易度が低い状態の発生を避ける事を目的に仕様変更を考えましたが キルペースが高い場合すぐに能力使用期限に達してしまい一度も指定できない可能性が高まるので対策としては微妙でしたね。 能力使用できる保証が無いので、この設定ならキル能力持ち第三陣営役職にもアサイン可能なのではと思いましたが インポスターキルして吊られる事で全体のキルペースを落とし、能力使用期限を遅らせる結果になるので不可ですし いまいちどんな制限に変更するのかよくわからなかったのですが使用回数制限を無くすって話でいいんですかね 個人的に使用回数制限はあるべきではないかと思います、なければとりあえず会議が起きたら使おうって形に使い得になってしまうからですね(使わず次の会議まで待つって選択肢へのジレンマがない) > 確率の方が実装できそうなら、キル能力持ちの第三陣営役職へのアサインも考えたいと思います 確率の方は実装できるとは思いますが各役職ごとに設定するのであれば個人的に面倒くさい感じです
> 次の会議に使うべきかのジレンマも良いとは思うんですが、やることの無い人への救済役職なので 考える時間を減らして選択を迫ったり、さっきの会議で指定していればよかった みたいなジレンマよりは、 今回はここを指定、次の会議でまた指定先を考えるために色々見て回ろうといった、じっくり考える時間があった方がいいかなという考えです。 一応確認なのですがこの役職の目的は「早期に死んで勝利できない第三陣営にもう一度勝利の手を差し伸べる」なのか「死んだら暇になる第三陣営の暇つぶし」のどっちなのでしょうか(両方はおそらく成立はしないはずです) > 機会損失リスクを背負って次を待つか、情報が少ない早期の指定の二択だと、大半の人が早期の指定を選ぶと思いますし 私自身どっちもどっちだと思います、私自身使用回数がある場合は状況に応じて使い分けると思います(以下ジレンマの詳細) - 回数制限があった時のジレンマ - 会議を見送らないメリット - 確実に能力を発動できて勝利することが出来るかもしれない - 会議を見送らないデメリット - 陣営の優劣がわかりにくい - 会議を見送るメリット - 次の会議で情報が整理される + 陣営の優劣がはっきりする - 会議を見送るデメリット - 制限に引っかかって使えない可能性もある >...
> 両立はしませんかね?勝利の条件がありそのために推理が必要というのは両立してると言えると思えますが。 両立と言うかこの役職の目的が「早期に死んで勝利できない第三陣営にもう一度勝利の手を差し伸べた」結果の「暇つぶし」なのか「第三陣営の暇つぶしをする」のためなのか、この役職を提案しているのかで話は大きく変わるとは思います 実際目的をどっちに傾けるかによってこの役職の勝利への見方も変わります > 自分はジレンマがあるより、ある程度推理できる時間が確保されている方が好みだからの案ではありますね 推理をするという楽しみと言うのであれば回数制限を付けるべきではないでしょうか 回数制限が無いということは推理なしでも適当に入れれるので > 役職のアサイン確率については10%以下・・・かなり少なくて驚きますね とりあえず10%で決定ですかね。流石に幽霊役職として10%を下回ると低すぎると思いますし 個人的には10%でも高いとは思ってます > このあたりで差し当たってあと考えるべき部分は色ぐらいでほぼ終わりでしょうか まだ仕様的に勝利とか全然決まってないのでそこはまだです
ラバーズの上位互換で白証明が簡単にできる役職なので、個人的にはデメリットが欲しくなりますが何か無いでしょうか
> では、片方が死んだ後は相方を喪ったショックで移動速度が低下するというのはどうでしょうか 会議を挟むごとに立ち直って速度が通常に近づくというのもよさげですね …覚醒は完全に立ち直ってからの方がいい気がしてきました デメリットというか片方が落ちても白確証明が出来ているので、それはメリットにしかなってないと思います 時間経過でも無くボタンで解除できるという点でも時間がバラバラかつ、ほぼ任意で解除できるようなデメリットに思えます
> では、覚醒云々をなくして片方が死んだ後は永続的に視界が狭くなるのはどうですか? 配信等の見栄えが著しく悪くなりますがそれはよろしいのでしょうか?
> ああしまった、強弱のバランスを考えるあまりそこを見落としてました。 相方の死後、永続的に視界が狭くなる代わりに1度だけ、「発動することで一定時間、視界が広がる能力」を追加することを考えました。 強すぎませんか…? それはそんなに変わらない気がしますがよろしいでしょうか?
> ・1度だけキルボタンによるキルを防ぐシールドが自分に付与される(相棒の形見が銃弾を防ぐイメージ) または ・相方をキルしたプレイヤーが死んだ場合、生きている方のバディーズに通知される 視界が狭いから更に追加でメリットを追加するってことでしょうか? 個人的にそれは基本的にラバーズの上位互換であるこの役職にそれを追加するのはどうなのかと思います(実装予定である「探偵」と「助手」は互いにわからないようにはなる予定です)