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[ニュートラル/Neutral] : チョイスゴースト (序盤に死んだニュートラルに、勝利のチャンスを)
幽霊役職名 / Role Name
チョイスゴースト
幽霊役職の色 / Role color
未定
幽霊役職の説明 / Role description
会議中に、生存者の誰か一人を指定する 指定した人がゲーム終了時に生存かつ勝利していれば、自分も勝利する事ができる
幽霊役職の能力 / Role ability
・ニュートラル陣営の役職が死亡した場合、この幽霊役職になる ただし、一部役職はこの役職にはなれない
・ゲーム中一回のみ会議中に一人指定する事ができる 指定できる回数は一回のみ、つまり指定先を後から変更はできない
・指定した人がゲーム終了時に生存して勝利すれば、自分も勝利になる ただし例外として下記の4職は指定しても勝利する事ができない 妖狐、ヴィジランテ、トトカルチョ、マッドメイト
・指定には期限がある 会議開始時に死亡者の総数を参照し一定以上の時、その時点で能力が使用不可になる。
・使用期限の死亡者数のデフォルトは5 (オプション変更可能) 数値が5なら、死亡者数の総数が5以上の時に会議が発生すると、能力が使えなくなる。
死亡前の役職 / Role befor Dead
ニュートラル陣営役職の中で、下記に該当しない役職にアサインされる ・コンビ役職 現状ヴィジランテのみ? ・死亡後でも勝利できる可能性のある役職 ジャッカル、サイドキック、クイーン、サーヴァント、マッドメイト、トトカルチョ ・この幽霊役職の存在が、生存時の立ち回りに影響がすると考えられる役職 妖狐 (この幽霊役職の存在を保険に、序盤はあえてキル能力持ちに近づく等が考えられるため)
(以下、議論中のためどちらになるか未定) Aキル能力を持つ役職をアサイン対象から除外する キル能力持ちがインポスターをキルし会議で吊られてクルー勝率を上げて指定するという戦術ができてしまうため
B確率でアサインされる設定にする(確率が何%かも未定) アサインを確率にして、この役職になれない可能性がでるため、Aで記載された戦術の成功率を下がる事で Aで除外された役職にもこの幽霊役職にアサインできるようにする目的
他陣営への影響 / Effect on other teams
基本的に他陣営への影響は無いと思われる
陣営 / Team
- [ ] :クルー/Crewmate
- [ ] :インポスター/Impostor
- [x] :ニュートラル/Neutral
ディスカッションを出した者です。 自分が出せる役職名としての案は ・ワンスモア ・チョイスゴースト があります。
幽霊目線で行動を監視してれば誰がクルーかはだいたい分かるので、 インポスターっぽいやつをキルした後わざと吊られて、クルーの誰かを指定する戦法が取れてしまいます
これはちょっと問題があると思います
- 本来の役職で勝利するより勝率が高くなる
- ニュートラルがCO出来ないシェリフのような役職になりインポスターが不利になる
- キルボタン持ちのニュートラルなら誰でもこの戦法が取れる
- アリス、ヤンデレ、ミッショナリーで戦法の差がなくなる
たとえインポスターをキル出来ていなかったとしても序盤にニュートラルが落ちている時点でクルー有利なのでクルーの誰かが生き残る可能性は高いと思います アサイン条件をキルボタンを持っていないニュートラルに変更しないとこの問題は解決しないかと思いますので、検討をお願いします
(正直この勝ち方面白くないので普通やらないとは思いますが、出来てしまう以上対策はした方が良いかなと思います)
幽霊目線で行動を監視してれば誰がクルーかはだいたい分かるので、 インポスターっぽいやつをキルした後わざと吊られて、クルーの誰かを指定する戦法が取れてしまいます
生存時にこの幽霊役職で勝つ立ち回りをする可能性を考えて無かったですね。 キルボタン持ちの役職をアサイン条件から外す場合ニュートラルの半数が除外されます 序盤にキルされたニュートラルの救済が目的なので、除外を増やす場合この役職は無しでもいいかなと
ぱっと思いついた他の対策は2つです ・会議の吊りでこの役職にはなれない ・デフォルトの死亡者数を3から2にする
吊りでこの役職になれない、が処理として可能なのであれば、こちらである程度抑制できるかと思います まぁコレでもバイタルという比較的キルされやすい場所で生存者数が条件以上になるまで待機するという戦法が想定できますが
この話で気づきましたが、会議中のミッショナリーやシューターでの死亡はどうなるか考えないとダメですね 上記戦法が取れない事を考えれば、吊り以外の死亡なら問題なくこの役職になれるでよいとは思いますが
#46 によると死因によるアサインフィルターの実装予定はないとのことです。自分が考えた対策として
・キル能力やその他能力を使用した時点でこの役職にアサインできなくする(ヒーローやフェンサーによって無効化されたキルはノーカウント)
はどうでしょうか。 それと、ミッショナリーやシューターによって会議中に死亡した場合もこの役職になっていいと思います。
ぱっと思いついた他の対策は2つです ・会議の吊りでこの役職にはなれない ・デフォルトの死亡者数を3から2にする
死亡者数を減らしてもあんまり変わらない気がします
・キル能力やその他能力を使用した時点でこの役職にアサインできなくする(ヒーローやフェンサーによって無効化されたキルはノーカウント)
キル能力やその他の能力を使ったらこの役職にアサインされないってなると、ますます最初に動くメリットが薄くなる気がします
私個人は戌宮さんの「キル能力持ちにはアサインされない」意見に賛成したいです。キル能力持ち出はなければ4人という制限も少し緩めてもいいかなって思います(デフォルト6人でもいいのではないかなって思います)
その場合、「初期状態ではキル能力を持たないが、特定の条件下でキル能力を獲得する」ニュートラル陣営であるヤンデレなどはキル能力持ちに入るのでしょうか?
その場合、「初期状態ではキル能力を持たないが、特定の条件下でキル能力を獲得する」ニュートラル陣営であるヤンデレなどはキル能力持ちに入るのでしょうか?
生存勝利を持っている役職全てとジェスターという認識です
私個人は戌宮さんの「キル能力持ちにはアサインされない」意見に賛成したいです。キル能力持ち出はなければ4人という制限も少し緩めてもいいかなって思います(デフォルト6人でもいいのではないかなって思います)
追放でこの役職になれないという条件がつけられないとなると、 キル能力を持つ役職はこの役職になれないという条件以外なさそうですね オプションで、キル能力持ちにアサインされるかのオンオフを付けてもいいかもしれませんが。
デフォルトの死亡者数が3なのは、10人村も想定しての設定ですね。 会議開始時の死亡者数を判定するという関係上、会議中のミッショナリーやシューターで人数が減った場合 その会議が終わっても使用不可になってない前提で考えてたので少なめにしていたのもあります
あ、名前はmelonjagaimoさんのチェイスゴーストでよいかと、コレは変更部分は編集した方が良いですか?
編集しといたほうがいいと思います あとチェイスじゃなくてチョイスです
サイドキック タスクマスター ジェスター 妖狐(処理的に可能ならオプションで変更可)
オプションで設定するのはちょっと面倒な気がします
個人的にサイドキックはジャッカルの勝利もあるのでくっつける必要はない気がします
確かにサイドキックはジャッカル勝利があるので除外してもいいですね
この役職が生存者の行動や議論に何の影響も与えないのは寂しいので、誰がチョイスされたのかわかるよう会議画面で印をつけるのはどうでしょうか
例えば指定したクルーのタスク数減らしたりの様に勝敗に影響する内容でなければ、問題ないと思います
この役職が生存者の行動や議論に何の影響も与えないのは寂しいので、誰がチョイスされたのかわかるよう会議画面で印をつけるのはどうでしょうか
下手に表示をつけるとあの人人外だってなりませんかね(黒ポイントが高くて印がついてたんで、とりあえず吊りましょうみたいな?)
印をつけたりは無しにしたほうがいいと考え直しました 早期にキル能力の無い第三陣営の脱落が発覚するので
大分返信が遅れました
これにアサインされる役職を確認したいのです 私個人の意見としてはv3.2.0.0実装の役職も含めてタスクマスター以外はアサインされないようにするべきだと思いますがどうでしょうか
- 理由
- 妖狐:生きてればとりあえずどんな勝利にも乗れるので勝利パターン数的に必要ない気がします
- トトカルチョ:死んでも勝利できる可能性がある
- ジェスター:あってもいいかもしれないけど、ジェスターが吊りによって死んだ時勝利判定前に幽霊役職がアサインされるので勝利したのに役職があるみたいな感じになりそう
トトカルチョ >トトカルチョはアサインされない設定で問題無いと思います
妖狐 >早期にキルされて落ちた場合の救済という目的を考えると、基本的にアサインされてよいと思っています。
ジェスター >吊られた時に幽霊役職に上書きされて勝利できなくなる、といった事態が起きるのであればアサインされない設定も仕方ないと思いますが、こちらもできればアサインされるでよいと思います
妖狐 >早期にキルされて落ちた場合の救済という目的を考えると、基本的にアサインされてよいと思っています。
妖狐は早い段階でも勝利出来るのでどうなのかなってのはあります また、キル陣営が分かる簡易センサーがあるのにそれを使用しなくていい立ち回りが出来てしまうのでどうなのかなってのもあります
ジェスター >吊られた時に幽霊役職に上書きされて勝利できなくなる、といった事態が起きるのであればアサインされない設定も仕方ないと思いますが、こちらもできればアサインされるでよいと思います
勝利しているジェスターがこの幽霊役職にアサインされて他の第三陣営がアサインされないって事になりそうですが大丈夫でしょうか
妖狐は早い段階でも勝利出来るのでどうなのかなってのはあります また、キル陣営が分かる簡易センサーがあるのにそれを使用しなくていい立ち回りが出来てしまうのでどうなのかなってのもあります
すいません、この質問の意味が読み取れなかったです
妖狐が早い段階でも勝利できる事とこの役職がアサインされる事にどのような問題が考えられるか 簡易センサーを使わない立ち回りとはどんなものか
この2点がちょっと自分には思い当たらないです
とりあえず自分の考えとしてこの幽霊役職は 単独の第3陣営が早期の死亡によりタスクもなくゲームに参加してると言えない状態のまま拘束される状況の改善 を目的に考えた役職です。(目的通りの役職になっているかは微妙ではありますが。)
なので、第三陣営が早期に死亡した場合はゲームに参加できなかったと解釈し、 生存時の勝利パターンの多さに関わらずアサインされていいと思っています
妖狐は、勝利のためにはまず生存している事が大前提であり、逆にこの幽霊役職での勝利には早期の死亡が必要なため どちらの勝利条件も両立できるような立ち回りは難しいと想定され この役職になれる程の早期の死亡であるなら救済措置という目的には反しないと思います
簡易センサーに関する立ち回りとしては、まず妖狐は生存のために能力を使う事が基本だと思います そして能力により得られる情報は、この幽霊役職にとってもマイナスになる事は無いので 能力の使用を促進する事はあっても、逆に抑制する可能性は低いと思います
勝利しているジェスターがこの幽霊役職にアサインされて他の第三陣営がアサインされないって事になりそうですが大丈夫でしょうか
こちらも問題点がちょっとわからないです ジェスターが吊りで死亡しアサインされたなら、そのまま ジェスター/チョイスゴースト が勝利しゲーム終了になるのであれば問題ないかと思うのですが・・・ 他の第三陣営がこの役職をアサインされない事にどんな問題が想定されますか?
現在の設定だと、生存時の役職よりも勝利条件が簡単になる可能性がある等の理由から いくつかの設定変更等を考えています
◯この幽霊役職の勝利条件を、指定した人の 生存and勝利 に変更する 現状この条件に変更で良いと思ってます
◯役職のアサイン数を1にする 死亡者が少なくてもこの役職になれない可能性を出し、自分から死ににいく戦略を抑制する ただこの幽霊役職がアサインされる第三陣営の数が少ないので効果は薄いとは思いますが
◯一定確率で条件を満たしてもこの役職になれないようにする 例えば、「10%の確率でこの役職がアサインされない事がある」といった設定が可能であれば 上記と同じく自分から死ににいく戦略の抑制はできると思います まぁこの処理自体が難易度が高いor不可という返答がくる可能性が高い気はしてますが
可能である場合、キル能力を持つ第三陣営のインポスターキルをして吊られるといった戦略の抑制も可能になり アリス等のキル能力を持つ第三陣営もアサインできる設定に変更できるかもしれません。 上記のアサイン数も3のままで良いと考えます
◯能力使用期限のタイミング等を変更する 現在能力使用の期限は 会議開始時の死亡者数で判定し一定以上であれば会議終了時に能力使用不可にする という想定になってますが、状況によって的中難易度が著しく下がる事があります
例えば、15人村で、2死体で会議発生、その後会議中の死亡や通常のキルなどで次の会議まで5死体発生 結果として生存者8名の中から指定が可能という状況になります(この会議中に追加で死亡者が出れば更に減ります)
よって、下記の条件変更を考えています。
能力の使用期限を 「会議開始時の死亡者数を参照し、5人以上であればその時点で能力は使用不可」 指定回数を 「能力が使用不可になるまで、会議中なら何度でも指定先を変更可能」
この変更のデメリットとして、最初の会議の死亡者が5人以上であった場合、 能力発動機会が一度も無いという状況が考えられますが メリットとして生存者数がかなり少ないという、指定難易度が低い状態を回避できます
すいません、この質問の意味が読み取れなかったです 妖狐が早い段階でも勝利できる事とこの役職がアサインされる事にどのような問題が考えられるか 簡易センサーを使わない立ち回りとはどんなものか
一番最初のはタダでさえ多い勝利パスをこれ以上妖狐に持たせる必要はないのではって疑問です(他の役職の勝利の難しさや勝利へのパスの少なさを比較しても妖狐は勝利パスを多く持ってると思うので) 二番目のやつは以下のとおりです 妖狐の簡易センサーは一つの推理要素として働くものだと思っています(人を探して一定の距離を保ちながら近づいてキルされるような陣営かどうかを常に確認し、逃げるか近づくかそれとも一定の距離を保つ必要があるのかを選択する、その動きの必要性があるようにわざと100%にならないように調整してあります) そのような簡易センサーを持ってしてキルされるのはそういった選択を取ったプレイヤーの責任(言い方が重く聞こえるかもしれないですが)ではないのでしょうか、それなのに早期にキルされるような保険が必要なのでしょうかって言うのが一つ あとはこの役職が入ることで簡易センサーを無視しても勝利できるプレイングが可能になって妖狐の推理要素を消してしまうのではないでしょうかってのもあります
こちらも問題点がちょっとわからないです ジェスターが吊りで死亡しアサインされたなら、そのまま ジェスター/チョイスゴースト が勝利しゲーム終了になるのであれば問題ないかと思うのですが・・・ 他の第三陣営がこの役職をアサインされない事にどんな問題が想定されますか?
勝利が確定しているジェスターにこの役職がアサインされて枠が埋まって、他に死んで勝利できない第三陣営がこの役職にアサインされないってこともあるとは思いますが、それでも問題はないでしょうかって質問です
現在の設定だと、生存時の役職よりも勝利条件が簡単になる可能性がある等の理由から いくつかの設定変更等を考えています
これはすべてつけるって事でよろしいでしょうか?
◯役職のアサイン数を1にする
アサイン枠のオプションは自動生成なのでこれは出来ないです
例えば、「10%の確率でこの役職がアサインされない事がある」といった設定が可能であれば 上記と同じく自分から死ににいく戦略の抑制はできると思います まぁこの処理自体が難易度が高いor不可という返答がくる可能性が高い気はしてますが 可能である場合、キル能力を持つ第三陣営のインポスターキルをして吊られるといった戦略の抑制も可能になり アリス等のキル能力を持つ第三陣営もアサインできる設定に変更できるかもしれません。 上記のアサイン数も3のままで良いと考えます
出来なくはないと思いますが"10%でアサインされない"なら普通にキル能力を持つ役職からすればかなり魅力的ではないでしょうか、"10%(もっと低くても良いかもしれない)でアサインされる(設定できない固定値)"とかなら普通に生存勝利と同等(?)かそれ以下の確率になるため問題はないと思ってます
◯能力使用期限のタイミング等を変更する 現在能力使用の期限は 会議開始時の死亡者数で判定し一定以上であれば会議終了時に能力使用不可にするという想定になってますが、状況によって的中難易度が著しく下がる事があります 例えば、15人村で、2死体で会議発生、その後会議中の死亡や通常のキルなどで次の会議まで5死体発生 結果として生存者8名の中から指定が可能という状況になります(この会議中に追加で死亡者が出れば更に減ります) よって、下記の条件変更を考えています。 能力の使用期限を 「会議開始時の死亡者数を参照し、5人以上であればその時点で能力は使用不可」 指定回数を 「能力が使用不可になるまで、会議中なら何度でも指定先を変更可能」 この変更のデメリットとして、最初の会議の死亡者が5人以上であった場合、 能力発動機会が一度も無いという状況が考えられますがメリットとして生存者数がかなり少ないという、指定難易度が低い状態を回避できます
この制限を外すと最後の盤面で勝ちそうな人を選ぶだけで勝ててしまうって言う問題が発生します 正直例に上げているような状況は考える必要が無い気がします、 最初に死んでも勝利のチャンスを与える、けど勝てるかどうかわからないっていうのがこの役職のミソだと思ってるのでそこをあえて強化する必要性はあまりないような気がします
妖狐関連はある程度理解できました。 妖狐はたしかにセンサーがあるので死亡率は低いですが会議での吊りを防ぐものではない事と、 早期のキルを完璧に0にするものではないと思います。 レアケースですが、運が悪いとセンサーを駆使してもキルを回避できない事もあると思われます
勝利パターンが増えるというのも、この幽霊役職の勝利は妖狐の時の勝利とは違い、他の陣営の勝利を奪い取る物ではないので このパターンの勝利が増える事自体は問題ないと思ってます
よって焦点になるのは「この幽霊役職が存在する事で妖狐が自ら死を選ぶような行動をするかどうか」ですかね
戌宮さんが提示したような、生存時からこの幽霊役職の勝率を上げる事を目指す立ち回りは、 元の役職よりもこの幽霊役職の方が勝率が高くなる場合に発生する問題だと解釈しています。 逆に言えばこの役職より生存時の役職の方が勝率が高い場合にはこの問題は発生し辛いと言えます
センサーを持ちキルを回避しやすく、勝利パターンの多い妖狐は、この幽霊役職よりも勝率が高いと考えられるためこの問題は発生してないと結論づけていいと思います この選択を選ぶ人は存在するかもしれませんが、妖狐ならそうするのが安定といったセオリーにまで至る事は無いと思うので 総じて妖狐に関してはアサインされない設定にする程の問題では無いかなと思います。
これはすべてつけるって事でよろしいでしょうか?
全てで無くても良いですね
出来なくはないと思いますが"10%でアサインされない"なら普通にキル能力を持つ役職からすればかなり魅力的ではないでしょうか、"10%(もっと低くても良いかもしれない)でアサインされる(設定できない固定値)"とかなら普通に生存勝利と同等(?)かそれ以下の確率になるため問題はないと思ってます
10%の数値自体は適当ですね、この設定が可能かどうかがわからなかったので。 キル役職でもアサインできるようにこの設定をする場合何%が妥当なのかが難しいですね
この制限を外すと最後の盤面で勝ちそうな人を選ぶだけで勝ててしまうって言う問題が発生します 正直例に上げているような状況は考える必要が無い気がします、
生存者数が8名の状況で指定可能というのはかなり極端な例ではありますが スマッシャーやオーバーローダー等、キルペースが高くできる役職があるので、配役によっては考える必要がないという程起こらない事ではないと思います。 キル能力持ち第三陣営がこの役職になれない現状、生存時にアサインされる可能性のある役職が意図的にこの状況を作る事は不可能に近いですが 配役によっては指定難易度が低くなりやすいという事がゲーム開始前から推測できるため、この状況の回避が可能であればしたいと思いました
会議が開始した時の死亡者の総数を参照して、一定以上ならその時点で能力使用不可という条件であれば 最後の場面で勝ちそうな人を選ぶだけ、とはならないと思います。 使用不可になるまでは指定先を何度も変更可能とするのは、この条件で一回のみの場合 例えば死亡者数3名の時、「ここで指定せず次の会議を待つか、次の会議で指定できないと考え今指定するか」といった別の悩みがでるからですね。 これはこれで有りする考えも無くは無いと思いますが、使用期限までは指定回数の制限無しにするのが無難かと思います
よって焦点になるのは「この幽霊役職が存在する事で妖狐が自ら死を選ぶような行動をするかどうか」ですかね
選びやすくはなるのではないでしょうか、どっちかというと人に近づきやすくはなると思います(人に近づくことで視認情報がもらえることで生きやすく生存勝利も出来て、死んでも勝利できる可能性が追加で貰えるようなものですし) 基本的に妖狐は人から離れなければ勝利できない <=> 人から離れると浮き罪で吊られるそこのジレンマでバランスが成り立っているはずです。安全な人からは離れなくてもいいように簡易センサーが搭載されてますがその結果を信じるか信じないかはプレイヤーに委ねています(デフォルト確率が低めに設定されてるのも疑心暗鬼的な行動を起こしやすくするためです、実際デフォルトより確率が高く設定されている妖狐は強い(通常の推理村だとね)という評判を聞いてます)。そこでプレイヤーに委ねられているようなものに対して保証をするべきなのかという点とバランスの根幹であるジレンマが崩壊しかねないのではないかなってのが疑問です
生存者数が8名の状況で指定可能というのはかなり極端な例ではありますが スマッシャーやオーバーローダー等、キルペースが高くできる役職があるので、配役によっては考える必要がないという程起こらない事ではないと思います。 キル能力持ち第三陣営がこの役職になれない現状、生存時にアサインされる可能性のある役職が意図的にこの状況を作る事は不可能に近いですが 配役によっては指定難易度が低くなりやすいという事がゲーム開始前から推測できるため、この状況の回避が可能であればしたいと思いました 会議が開始した時の死亡者の総数を参照して、一定以上ならその時点で能力使用不可という条件であれば 最後の場面で勝ちそうな人を選ぶだけ、とはならないと思います。 使用不可になるまでは指定先を何度も変更可能とするのは、この条件で一回のみの場合 例えば死亡者数3名の時、「ここで指定せず次の会議を待つか、次の会議で指定できないと考え今指定するか」といった別の悩みがでるからですね。 これはこれで有りする考えも無くは無いと思いますが、使用期限までは指定回数の制限無しにするのが無難かと思います
制限のかけ方も変えるみたいな感じで書いてあったのでてっきり5死体上がらないと駄目だと思ってました 確かにレアケースではないとは思うんですが、逆にその制限を外すと特にタスクマスターとか「今4死体上がってて勝てそうになんでCOします〇〇です、幽霊役職になったほうが勝てそうなんで吊ってください!!」ってなりませんか?
選びやすくはなるのではないでしょうか、どっちかというと人に近づきやすくはなると思います
確かに序盤はあえてキル能力を持つ人に近づいたりする等、妖狐の立ち回りに影響を与える可能性は高いですね。 影響があるのは幽霊役職になる可能性のある序盤だけとは言え、バランスに影響があるのはよくないですね 確率でこの役職になれないという設定が実装できればある程度抑制にはなると思いますが 抑制する方法がない場合はアサインされない設定にする事になりそうですね
確かにレアケースではないとは思うんですが、逆にその制限を外すと特にタスクマスターとか「今4死体上がってて勝てそうになんでCOします〇〇です、幽霊役職になったほうが勝てそうなんで吊ってください!!」ってなりませんか?
会議開始時の死亡者数という描き方が紛らわしいですね、申し訳ない
「会議開始時の死亡者の総数が5人以上の場合、その時点で能力使用不可」という条件の場合 厳密にはこのケースではタスクマスターが5死体目になって能力が使えません。 3死体上がった状態でこの行動をした場合、自身が4死体目になります。 次の会議までに死体が増えた場合、5死体以上の条件に引っかかり能力が使えない可能性があります 確実に能力が使用できる保証が無い以上、このCOの成功率は低いと思います
キルペースが高い場合>タスクマスターが吊られた次の会議までに死体が増えて使用期限が来る可能性が高い キルペースが遅い場合>タスクマスターはタスクが進められているので、このCOする理由が薄くなる
クルーの思考>タスクマスターは吊るべきだが、キル能力持ちの方が吊り優先度は高い タスクマスター勝利には余裕があるなら、別の人を吊って次の会議でタスクマスターを吊っても良い この会議でタスクマスターを吊った場合、死体が出る前にボタンを押して能力発動に協力する必要性が無い キル能力持ちの思考>自分達は吊られたくないのでタスクマスターを吊りたい この会議でタスクマスターを吊った場合、キルを抑えて能力発動に協力する必要性が無い
オーバーロードやスマッシャー等により指定難易度が低い状態の発生を避ける事を目的に仕様変更を考えましたが キルペースが高い場合すぐに能力使用期限に達してしまい一度も指定できない可能性が高まるので対策としては微妙でしたね。 能力使用できる保証が無いので、この設定ならキル能力持ち第三陣営役職にもアサイン可能なのではと思いましたが インポスターキルして吊られる事で全体のキルペースを落とし、能力使用期限を遅らせる結果になるので不可ですし
確率の方が実装できそうなら、キル能力持ちの第三陣営役職へのアサインも考えたいと思います
会議開始時の死亡者数という描き方が紛らわしいですね、申し訳ない 「会議開始時の死亡者の総数が5人以上の場合、その時点で能力使用不可」という条件の場合 厳密にはこのケースではタスクマスターが5死体目になって能力が使えません。 3死体上がった状態でこの行動をした場合、自身が4死体目になります。 次の会議までに死体が増えた場合、5死体以上の条件に引っかかり能力が使えない可能性があります 確実に能力が使用できる保証が無い以上、このCOの成功率は低いと思います キルペースが高い場合>タスクマスターが吊られた次の会議までに死体が増えて使用期限が来る可能性が高い キルペースが遅い場合>タスクマスターはタスクが進められているので、このCOする理由が薄くなる クルーの思考>タスクマスターは吊るべきだが、キル能力持ちの方が吊り優先度は高い タスクマスター勝利には余裕があるなら、別の人を吊って次の会議でタスクマスターを吊っても良い この会議でタスクマスターを吊った場合、死体が出る前にボタンを押して能力発動に協力する必要性が無い キル能力持ちの思考>自分達は吊られたくないのでタスクマスターを吊りたい この会議でタスクマスターを吊った場合、キルを抑えて能力発動に協力する必要性が無い オーバーロードやスマッシャー等により指定難易度が低い状態の発生を避ける事を目的に仕様変更を考えましたが キルペースが高い場合すぐに能力使用期限に達してしまい一度も指定できない可能性が高まるので対策としては微妙でしたね。 能力使用できる保証が無いので、この設定ならキル能力持ち第三陣営役職にもアサイン可能なのではと思いましたが インポスターキルして吊られる事で全体のキルペースを落とし、能力使用期限を遅らせる結果になるので不可ですし
いまいちどんな制限に変更するのかよくわからなかったのですが使用回数制限を無くすって話でいいんですかね 個人的に使用回数制限はあるべきではないかと思います、なければとりあえず会議が起きたら使おうって形に使い得になってしまうからですね(使わず次の会議まで待つって選択肢へのジレンマがない)
確率の方が実装できそうなら、キル能力持ちの第三陣営役職へのアサインも考えたいと思います
確率の方は実装できるとは思いますが各役職ごとに設定するのであれば個人的に面倒くさい感じです
いまいちどんな制限に変更するのかよくわからなかったのですが使用回数制限を無くすって話でいいんですかね
指定難易度が下がりすぎる事を防ぐならこの条件に変更し、それに合わせて指定回数も変更した方がいいかなというお話ですね
「会議開始時の総死亡者数を参照して、5人以上なら、その時点で能力使用禁止」 この条件で指定回数が一回だと、能力使用の機会を逃す可能性があるのでソレを防ぐためですね
以前の条件である 「会議開始時の総死亡者数を参照して、3人以上なら、会議終了時に能力使用禁止」 こちらで会議終了時を使用禁止のタイミングにしていたのは、能力使用の機会を逃さないためでした。 機会損失がありえないので指定回数は1回でも問題無いという考えです。
次の会議に使うべきかのジレンマも良いとは思うんですが、やることの無い人への救済役職なので 考える時間を減らして選択を迫ったり、さっきの会議で指定していればよかった みたいなジレンマよりは、 今回はここを指定、次の会議でまた指定先を考えるために色々見て回ろうといった、じっくり考える時間があった方がいいかなという考えです。 機会損失リスクを背負って次を待つか、情報が少ない早期の指定の二択だと、大半の人が早期の指定を選ぶと思いますし
この役職にアサインされる確率を付けられる場合は、折角確率を抜けてこの役職になれたのに指定しないまま使用期限になってしまう可能性があるのはできれば無くした方がいいかなとは思いますので 指定の機会が損失する心配のない以前の条件に戻すべきかなと思います。 以前の条件なら指定回数は一回のままでも問題無いですね
確率の方は実装できるとは思いますが各役職ごとに設定するのであれば個人的に面倒くさい感じです
各役職ごとに設定する発想は無かったですね、もし各役職ごとにするなら キル能力持ち等の立ち回りへの影響を抑制する必要がある役職と 抑制の必要の無い役職に分ける程度ですかね
ただまぁ分けずに全員同じ確率にする方が、後に実装される役職の事も考える必要なくなります。 現状、抑制の必要が無いと考えられる役職がジェスターとタスクマスターだけと2つしか無いですしね それでもトトカルチョやジャッカルの様に、アサインしない設定にするかを考える必要はありますしね
確率にする場合に改めて考えたい事は下の2つですね
1.何%であればキル役職等への影響を抑えられるか 2.どの役職をアサインされない設定にするか
1はかなり難しく、何%ならやらないというのは人によって変わるために結論は出せないと思うので、とりあえずの数値になると思います。 とりあえず50%程度なら抑制になるでしょうか、こちらはちょっと適正がどの範囲かあまり思いつきません
2は コンビ役職 トトカルチョ ジャッカル サイドキック になりますかね。
次の会議に使うべきかのジレンマも良いとは思うんですが、やることの無い人への救済役職なので 考える時間を減らして選択を迫ったり、さっきの会議で指定していればよかった みたいなジレンマよりは、 今回はここを指定、次の会議でまた指定先を考えるために色々見て回ろうといった、じっくり考える時間があった方がいいかなという考えです。
一応確認なのですがこの役職の目的は「早期に死んで勝利できない第三陣営にもう一度勝利の手を差し伸べる」なのか「死んだら暇になる第三陣営の暇つぶし」のどっちなのでしょうか(両方はおそらく成立はしないはずです)
機会損失リスクを背負って次を待つか、情報が少ない早期の指定の二択だと、大半の人が早期の指定を選ぶと思いますし
私自身どっちもどっちだと思います、私自身使用回数がある場合は状況に応じて使い分けると思います(以下ジレンマの詳細)
- 回数制限があった時のジレンマ
- 会議を見送らないメリット
- 確実に能力を発動できて勝利することが出来るかもしれない
- 会議を見送らないデメリット
- 陣営の優劣がわかりにくい
- 会議を見送るメリット
- 次の会議で情報が整理される + 陣営の優劣がはっきりする
- 会議を見送るデメリット
- 制限に引っかかって使えない可能性もある
- 会議を見送らないメリット
1.何%であればキル役職等への影響を抑えられるか 2.どの役職をアサインされない設定にするか 1はかなり難しく、何%ならやらないというのは人によって変わるために結論は出せないと思うので、とりあえずの数値になると思います。 とりあえず50%程度なら抑制になるでしょうか、こちらはちょっと適正がどの範囲かあまり思いつきません 2は コンビ役職 トトカルチョ ジャッカル サイドキック になりますかね。
1については生存役職は基本的にキル能力を隠すかわりに自分の安全を捨てる役職なので50%は高すぎると個人的に思ってはいます、10%以下でも良いのではって思ってます 2についてはクイーンもサーヴァントも無効でいい気がします
一応確認なのですがこの役職の目的は「早期に死んで勝利できない第三陣営にもう一度勝利の手を差し伸べる」なのか「死んだら暇になる第三陣営の暇つぶし」のどっちなのでしょうか(両方はおそらく成立はしないはずです)
両立はしませんかね?勝利の条件がありそのために推理が必要というのは両立してると言えると思えますが。 まぁこの辺は個人の解釈や考え方次第でしょう。 ただ個人的に考える時間があった方がいい、というのは暇つぶしや時間つぶしのためというよりは役職としての楽しさ、魅力を作るためです 何を楽しいと思うか、どこに楽しみを見出すか、そこは個人で変わる話ではありますが 自分はジレンマがあるより、ある程度推理できる時間が確保されている方が好みだからの案ではありますね
二択でどちらか悩む人がいるのであればジレンマを残す方向で考えて 一応オプションの総死亡者数の数を増やす事で推理時間を長くするのは可能ではあるので 「会議開始時の総死亡者数を参照して、5人以上なら、その時点で能力使用禁止」 こちらの条件で決定ですかね。
役職のアサイン確率については10%以下・・・かなり少なくて驚きますね とりあえず10%で決定ですかね。流石に幽霊役職として10%を下回ると低すぎると思いますし
アサインされない役職も、クイーンとサーヴァント追加で。 このあたりで差し当たってあと考えるべき部分は色ぐらいでほぼ終わりでしょうか
両立はしませんかね?勝利の条件がありそのために推理が必要というのは両立してると言えると思えますが。
両立と言うかこの役職の目的が「早期に死んで勝利できない第三陣営にもう一度勝利の手を差し伸べた」結果の「暇つぶし」なのか「第三陣営の暇つぶしをする」のためなのか、この役職を提案しているのかで話は大きく変わるとは思います 実際目的をどっちに傾けるかによってこの役職の勝利への見方も変わります
自分はジレンマがあるより、ある程度推理できる時間が確保されている方が好みだからの案ではありますね
推理をするという楽しみと言うのであれば回数制限を付けるべきではないでしょうか 回数制限が無いということは推理なしでも適当に入れれるので
役職のアサイン確率については10%以下・・・かなり少なくて驚きますね とりあえず10%で決定ですかね。流石に幽霊役職として10%を下回ると低すぎると思いますし
個人的には10%でも高いとは思ってます
このあたりで差し当たってあと考えるべき部分は色ぐらいでほぼ終わりでしょうか
まだ仕様的に勝利とか全然決まってないのでそこはまだです