tianmao888sdo

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参数我一开始选的都是-1,但我以为是测试的对象太多了,所以就填成10了,也没用

非常谢谢啊,头一次见到你这么积极回复的博主。昨天我已经猜测出来问题所在了。其实不只是你这个工具,就算是风云写的snapshot工具,我加入到slua.dll重新编译,然后加入全局变量中。当我在lua内用snapshot函数快照时,如果快照的时候是我自己测试的一个对象,因为内容很少,所以很容易就打印出来了。但是当我进入游戏大场景,再调用就会直接卡死,跟用你的工具现象是一样的。所以我暂时怀疑可能是我游戏场景中的临时内存太多了吧

所以我在想,会不会存在监控的变量太多了导致卡死的因素?

我们的项目确实特别大,超大场景无缝地图,还有引擎配合,各种绚丽的shader,场景元素非常庞大。在登录界面,我collectgarbage("count")得到的结果是42525左右,这个时候已经有点卡了。到了场景中,得到的值内存值为180000到380000左右,一直卡死

我们项目之前确实存在内存泄露,就在那一直开着不动,unityproflier看不出来,但从任务管理器上看unity,内存一直在慢慢增长。因为之前都是做功能,一直没重视优化这块,所以现在要出包了,我就被要求做优化工具的研究。感觉你这个和风云那个都挺好,但唯独卡这个事我不知道怎么回事。其实我想如果能减少监控的数目,能不能做到筛选,让工具运行更顺畅一些 我们的场景有大量的本地树木,采集物,交互物,还有大量的npc,怪物,可能是引擎动态刷出来的,也有服务器指挥创建的,引擎本身就站了很多内存了。暂时我只想监控lua层面到c#层面资源的内存使用情况和lua临时变量过多导致的内存问题

现在的问题是,先不考虑内存泄露,我得先找到哪些临时的内存占用了这么多的内存,如果这个不解决,就算没有内存泄露,它平时的正常状态也会占用过多内存