shivaduke28

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prototype: https://github.com/shivaduke28/kanikama/tree/feature/upm it works for scripts, but prefabs with Udon scripts are broken...

Scene Description Layer ![image](https://user-images.githubusercontent.com/45098240/169657976-a7de401d-ff66-4ff6-bbfb-ea7e9689c162.png)

Udon Layer ![image](https://user-images.githubusercontent.com/45098240/169658037-5e267e4a-9dca-4700-861c-7f756b3ce55c.png)

Baking Layer ![image](https://user-images.githubusercontent.com/45098240/169661174-ca955d8f-125b-49ce-8e44-f5464b959621.png)

MaterialのColorプロパティにHDRアトリビュートをつけるとsRGB変換が行われなくなるらしいが MaterialPropertyBlockを使う場合は問答無用で変換されるらしい。 RenderTextureのサンプリング結果がガンマかリニアかとかに依存しそう。

https://scrapbox.io/unity-yatteiku/%E8%89%B2%E7%A9%BA%E9%96%93

モニターの前に置くカメラの出力先は HDR(RGBA16 SFloat)のRenderTextureであればよい。 サイズはモニターのアスペクト比に合わせるとよい。 このRenderTextureはsRGBでもリニアでも大丈夫なはず(RawImageが九州するはず) RawImageをキャプチャするカメラの出力先のRenderTextureも同じようにHDRのものにするとよさそう。 OnRenderImageでReadPixelsを行うテクスチャもHDRである必要があるが、アルファはいらない。 RGB 9e5 Floatという形式で作成するとよさそう。 RenderTextureFormat https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/RenderTextureFormat.html TextureFormat https://docs.unity3d.com/ScriptReference/TextureFormat.html

モニターをキャプチャするカメラのRenderTextureにモニターが以外が映り込む場合(例えば壁など)は、 RenderTextureのdepthBufferを16にする必要がある。 depthBufferは無い方がメモリを食わないのでできればなしにしたい。 基本的にはレイヤーを切るなり、レイヤーが切れない場合はモニターを壁よりちょっとだけ前にだして、カメラのフラスタムにギリモニタだけが入るようにfarを小さくするなどしたい。 モニターといいつつ、普通にカメラでワールドをキャプチャする場合はもちろんデプスは必要です。

なんかまだ暗い気がするんだよな~~~~~~