Phenom
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> 受益匪浅 如获至宝 获益良多 人在美国 刚下飞机 利益相关:共青团员。匿了。
> 想问下这里的凹点怎么找啊,之前的文章里只有凹凸边形状查找 可以利用叉乘,思路是遍历边,然后判断下一条边是否都在上一条边的同侧(凸多边形的性质),若发现一条在另一侧,那么这条边和这条边的上条边的公共定点就是凹点。
> GJK原理: http://www.dyn4j.org/2010/04/gjk-gilbert-johnson-keerthi/ > 碰撞法线和相交深度:EPA算法 > http://www.dyn4j.org/2010/05/epa-expanding-polytope-algorithm/ 当时写这篇文章的时候还没有完全理解GJK的思想,感谢指正
> 求速度那里两式相减的三次项是怎么消掉的啊? 是笔误,余项应该是三阶,不是二阶
> "若相对速度 > 0,则两对象有分离趋势,若 < 0,则有接近趋势" 这是真的嘛。。。?但若A,B调换位置 再进行相对速度的 0比较,似乎两者之一的结果会违反这句。。。 这个“相对速度”在《游戏物理引擎开发》里面被称为“分离速度”,但是我感觉应该是指“接近速度”,是两个刚体准备发送正碰时的速度,分离速度和接近速度都统称为相对速度。 不过我文章中的确有错误。应该是VAB * n > 0表示两刚体速度有分离趋势不会碰撞,< 0表示有碰撞趋势。文中没有点乘法向量n,**然而n是关键**。假设有刚体A,B,VAB = VB - VA,通常默认情况下法线方向指向“假设A,B会发生碰撞后的B速度方向”。 比如说A,B速度相反,迎面运动,这时A,B必定会发生碰撞,此时法线方向如下图所示,是B碰撞后的速度方向没错。此时VAB*n < 0。  假设A,B速度同向,那么A,B是否会发生碰撞取决于他们的速度大小,但是确定法线n时仍然假设A,B会发生碰撞,仍取如下图的方向(因为这样做才能判断A,B之后是否会碰撞)。此时若|VB| > |VA|,那么VAB * n >...
> 我很激动真。、的能可以得到回复与指点。、! > (replyling > > 上面指点到了很多事情,不过我有一点点想稍微先说一点“其他”的233...well.. > > ## 相对 的感想 > 我感觉相对速度rel_linvel 更多的表示的是 一个速度A相对于另一个速度B 的差异/方向/幅度。 > 虽然可能看上去不是很搭边。。但在Wikipedia上有一句这样的说明 >  > > V[A rel B] = A - B...
多去google找找 外网资料挺多的 有什么疑问的也可以交流 ------------------ 原始邮件 ------------------ 发件人: "phenomLi/Blog" ***@***.***>; 发送时间: 2021年5月11日(星期二) 下午3:30 ***@***.***>; ***@***.******@***.***>; 主题: Re: [phenomLi/Blog] 碰撞点求解(二):V-clip 算法 (#42) 膜拜大佬!请问大佬这些知识都是在哪学习的?国内能找到的这方面的教程太少了 — You are receiving this because you authored the thread. Reply to this...
因为之后都太忙了,没什么时间了,如果对这方面有兴趣的话,可以交流 ------------------ 原始邮件 ------------------ 发件人: ***@***.***>; 发送时间: 2021年8月13日(星期五) 下午4:02 收件人: ***@***.***>; 抄送: ***@***.***>; ***@***.***>; 主题: Re: [phenomLi/Blog] 碰撞点求解(二):V-clip 算法 (#42) 写的真的不错!但是看上去好久没更新了,好可惜啊…… — You are receiving this because you authored the thread. Reply...
> 🤩如获至宝 变态
> 宝藏博主 过奖了