oplaaa

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> > 目前出了个问题,启动后报错如下 > > [2021-09-16 13:04:37,477 nonebot] ERROR: Failed to import "hoshino.modules.pcr_scrimmage.pcr_scrimmage", error: invalid syntax (pcr_scrimmage.py, line 1020) > > [2021-09-16 13:04:37,477 nonebot] ERROR: invalid syntax (pcr_scrimmage.py, line 1020)...

刚刚实际测试发现一个问题,目前一个技能提供多个buff的情况(比如美美的蹦蹦跳跳),实际使用的时候会出现只提示了一个buff使用成功(提示提升了防御力,但没说攻击力是否提升),另外可能EFFECT_TP这条无论如何我这边都使用不出来,不知道是什么情况,tp这条我自己仿写的代码如下 { "name":"月下独酌", "text":"恢复目标50TP,恢复目标根据自身防御力50%的生命值", "tp_cost":0, "trigger":TRIGGER_SELECT, "passive":[], "effect":{ EFFECT_TP:50, EFFECT_ATTR_CHANGE:(Attr.NOW_HEALTH, 0, Attr.DEFENSIVE, 0.5), },

发现个问题,目前EFFECT_HEALTH这个触发好像不能执行,我目前的写法是如下(这个技能是写给伊莉亚的),不知是否有误 "active_skills":[ { "name":"血腥爆破", "text":"对目标造成100(+1.2自身攻击力)的伤害,并提升自身50攻击力,对自身造成150的真实伤害", "tp_cost":20, "trigger":TRIGGER_SELECT_EXCEPT_ME, "passive":[0], "effect":{ EFFECT_HURT:(100, Attr.ATTACK, 0, 1.2, False), } }, ], "passive_skills":[ { "trigger":TRIGGER_ME, "effect":{ EFFECT_HEALTH:(-150, 0, 0), } } ] }

> > 发现个问题,目前EFFECT_HEALTH这个触发好像不能执行,我目前的写法是如下(这个技能是写给伊莉亚的),不知是否有误 > > ``` > > "active_skills":[ > > { > > "name":"血腥爆破", > > "text":"对目标造成100(+1.2自身攻击力)的伤害,并提升自身50攻击力,对自身造成150的真实伤害", > > "tp_cost":20, > > "trigger":TRIGGER_SELECT_EXCEPT_ME, > > "passive":[0], > > >...

再次感谢大佬的开发,目前其他东西基本已经摸清楚了,目前也就新的BUFF相关的有点想法,我目前看了buff.py,应该是可以再添加更多的buff种类的,但buff类型的代码不是很清楚那块是什么意思,新的buff也会需要相关的代码的样子(举个例子,NormalAttrAtkUp = 10101,中10101是?),想请教下如果想自己在创建一个buff该怎么做呢(例如眩晕一回合) 顺便提几个技能翻译和效果参考建议: 1.黑猫按原作来说应该是没有吸血技能的,个人觉得还是护甲消除比较好,这个可能是拿来做吸血的例子?如果是的话可以考虑我下面写的yly做例子这样? 2.美美的2技能目前翻译应该是跳跳斩,3技能如果6星的UB翻译的话我这边查证后应该为兔兔转转转(日语原文写的直译是兔子 旋转,考虑美美的人设讨论后这样翻译应该比较吻合),可能是为了做斩杀示例这样写的 3.剑圣3技能极·鬼剑术-暴风式,如果是以fes剑圣ub来说的话,我这边查证之后翻译应该是"荣光风暴" 另外分享下我目前创建的人物,在当前代码条件下已经测试完成可以用的,感谢大佬给我们带来的快乐 1022:{ "name":"依里", "health":800, "distance":10, "attack":120, "defensive":50, "tp":0, "active_skills" : [ { "name":"极限充能", "text":"消耗自身80HP提高50攻击力,并自身回复30TP", "tp_cost":0, "trigger": TRIGGER_ME, "passive":[0], "effect":{ EFFECT_ATTR_CHANGE:(Attr.ATTACK, 50, 0,...

> buff机制其实有点复杂的,我参考了我公司项目的一些设计思路。 > BuffType的规律我有写注释的,可以看看。 > 现在新加BuffType的话,只用已有的 BuffTriggerType 和 BuffEffectType 是不用改代码的,可以参考剑圣的格挡技能。 > 眩晕buff就需要在 BuffEffectType 里新增一个类型了,这个可以等我后续添加,眩晕机制就相当于跳过玩家的回合,或许要再加一个字段进行标记,需要处理的地方也很多。 > > 我猜你应该不玩dnf和lol,技能名字只是一个梗_(:з)∠)_ > 角色技能效果这些可以改,目前也只是示范用的。其实是因为我太懒,不想加一个新角色去做示范_(:з)∠)_ > > 能帮忙设计角色真的太感动了QAQ > 伊莉雅血腥爆破有点问题,同名触发类型不能放在一个字典里,如果要一个技能更改多个属性,每个属性都需要独立加一个被动。。 > 其实这个缺陷我也有办法改进,EFFECT_ATTR_CHANGE的结构改成列表就行了,处理也不难,就是要把所有角色的EFFECT_ATTR_CHANGE结构改一下。 BUFF相关的我其实就是想问问能不能自己做新的buff属性,看来一时半会会比较困难 名字其实我看出来了梗,我也只是思考了下pcr原型提的一点无关紧要的建议而已 伊莉亚的血腥爆破确实,这个我刚刚也发现了在自己文件里修改了,如果这样的话黄骑的第七天堂其实也有同样的问题,不过这个东西如果不修改的话其实技能效果的代码会十分的繁杂(某些技能甚至passive里面有好几条,导致有时候在下面修改passive容易找不到对应条甚至找错Orz),如果可以的话,希望能修改