Takayuki Matsuoka

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処理の長いループ内に `IAwaitCaller.NextFrameIfTimedOut` を追加します。 ループ外に `Profiler.Begin/EndProfile()` がある場合は、ループ内に入れます。 これにより、UnityEngine がループをまたいだ `Begin/EndProfile` に対して警告を出すのを抑制します。 ## 疑問点 `NextFrame()` とのバランスから、また、将来 `continue` 等のフロー制御を追加した際にも気にせず対応できるよう、できるだけループの先頭側に `NextFrameIfTimedOut` を追加しています。 ただ、コード全体として見たとき、これが望ましい位置なのか意見が分かれる点かもしれません。

`glTF_VRM_Meta` の持つプロパティには、長い時間がかかるものがあります。 このPRは `IAwaitCaller.Run()` を利用し、それを緩和するものです。 ## 疑問点 カジュアルに `IAwaitCaller.Run()` を使用していますが、これが許されるものなのか、良く分かっていません。 手元の UnityEditor およびアプリケーションのターゲットでは問題無く動作していますが、WebGL等で困るケースがあり得るのか、事情を理解できていない部分があります。