masayoshi-nakamura

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物理エンジン上でのキャラクタモーションについては、5年前ですが、下記の文献が参考になると思います。 [Interactive Character Animation Using Simulated Physics: A State-of-the-Art Review, Geijtenbeek, T. & Pronost, N.G. (2012) In Computer Graphics Forum)](https://liris.cnrs.fr/~npronost/Papers/Interactive%20Character%20Animation%20Using%20Simulated%20Physics%20-%20A%20State-of-the-Art%20Review%20[Geijtenbeek2012].pdf) 制御方法は3つに大別されて、当時の流行りはOptimization Controlだったようです。 * Joint-Space Motion Control: * 各関節で目的の軌跡をトラックすることで制御。 * Stimulus–response...