Pavel Kurkutov
Pavel Kurkutov
# Dwarf Fortress * http://dfwk.ru/World_generation общее описание алгоритма * https://www.gamasutra.com/view/feature/3549/interview_the_making_of_dwarf_.php?page=7 интервью с разработчиком * https://habr.com/ru/post/454912/ Интервью на русском, где рассказывается про генерацию в общих чертах.
Дополнил описание задачи. Предлагается более широкое решение. Создание структуры ILockData (аналогичной ISurvivalData). В ней будут указываться характеристики замка (тип требуемого ключа, уровень замка для взлома, возможно, эффекты после открытия). Структура...
Крутая штука. Но сделать сейчас не представляется возможным. Слишком много нужно переделать за короткий срок: 1. Текущий клеточный алгоритм не удалось масштабировать, т.к. нужно корректно разбивать каждую ячейку на 7...
Это нужно будет использовать в городах. Все дома могут быть закрыты на ключи. В домах - сундуки - закрытые на ключи.
Для отслеживания производительности. Замеры до начала работы над задачей | Method | Jit | Mean | StdDev | Median | |------------------ |----------- |---------: |---------: |---------: | | CreateGlobeBench | LegacyJit...
Работа над задачей приостановлена в связи с подготовкой игры к показу в Иркутске.
https://tesera.ru/game/machi-koro/ Отсюда можно взять структуры города
В общем, было решено отказаться от абстрактной модели мира в целом и от городов в частности. Вместо этого в дальней перспективе будет лучше сделать 12к персонажей, которые исследуют мир, создают...
Сейчас реально сделать, потому что есть гибкий BotActorTaskSource
Сейчас есть консольное приложение, которое создаёт 300 поселений, по 40 персонажей в каждом. Выполняется 40К циклов, в которых каждый персонаж следует логике жителя. По предварительным расчётам для завершения всех итераций...