kevinypcao

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应用场景是街边的路灯,光源数量根据路灯数量而定

白天和晚上都有可能

OK,那我们试试

@SleepingBuffer 调用录音接口录制的声音用NPLRumtime的播放接口播放不出来。 [test.zip](https://github.com/LiXizhi/NPLRuntime/files/2075073/test.zip)

具体做法可以参考Unity,Unity中有静态批处理与动态批处理,目前我们可以考虑先实现静态批处理。 Unity静态批处理与动态批处理介绍如下: https://www.jianshu.com/p/46c9b6296f9c 我们可以考虑在CBaseObject中添加一个状态,设置了这个状态的对象在渲染之前推到一个特殊的队列,然后这个特殊队列中的对象在渲染时会根据其使用的材质球(也就是贴图)对pass进行分类,同一个分类下的pass使用一个DrawCall去绘制(可以考虑将pass数据复制到一个新的顶点缓存)。 Unity中使用静态批处理与不使用静态批处理DrawCall对比如下: 不使用静态批处理 ![qq 20190218163353](https://user-images.githubusercontent.com/20142948/52937909-43aefe00-339b-11e9-8e62-71c916a5e26f.png) 使用静态批处理 ![qq 20190218163412](https://user-images.githubusercontent.com/20142948/52937922-4dd0fc80-339b-11e9-965c-20a3685cb307.png)

![qq 20190221105104](https://user-images.githubusercontent.com/20142948/53140388-7a695c00-35c7-11e9-8d9f-9ced78a819ab.png) 我们这边使用的是ParaXEntity和BMaxObject,只是创建了对象和设置了位置,而且也并不能保证引擎在经过一系列处理之后需要批处理的对象在渲染队列中是相邻的。

再者,我们需要在移动端也能使用。

![111111](https://user-images.githubusercontent.com/20142948/50136666-72ddbc00-02d3-11e9-98cb-7addd4ccac47.png) 似乎这样子改一下就OK了