Guodong Chen

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对的,我看了下,如果是Buffer 的话是用了 triple buffer。但是纹理好像没有做这块处理。

而且纹理用 triple buffer也是不合理的,会占用太多的显存。我觉得最后用信号量来阻塞。

我只是从理论上的正确性,提出这个疑问。加一个信号量来兜底比较好。

另外我可以共享,类似于skia 的矢量 和 抗锯齿的几何算法,不知道cocos2dx 需不需要

代码量很大,我这边梳理一下

2d的多边形裁剪,可以绘制直线 曲线,区域,区域做并交叉。 提交一个贝塞尔曲线或者曲线围成的区域,支持所有多边形(自交,含洞,递归含岛)。然后转化成三角mesh。可以用来做复杂的UI系统。

不涉及具体的drawcall,就是转化到三角mesh

有尝试和ios的JavaScriptcore 比较过么?