AG.王爱国

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@chexiongsheng 打扰车神,不知可否增加手动释放js虚拟机对象的接口,类似unlua这种: https://github.com/Tencent/UnLua/blob/4d44462dd5462cb87f0ed40143c2d220fc011e33/Content/Script/Tutorials/ReleaseUMG_Root.lua#L24

加载路径去掉后缀试下? ``` Constructor() { this.Curve = UE.CurveFloat.Load('/Game/Blueprints/Battle/Curve/LinearFast_LinearFast'); } ``` 官方教程加载assets都没有使用后缀

我也遇到过这个问题

@chexiongsheng > 定义一个变量没赋值不是应该是空吗? Puerts新版本中貌似只要定义变量,就会自动创建对象,不用像以前在构造中手动CreateDefaultSubobject了吧? > 你C++定义没赋值也是个随机值吧? C++定义的是已经创建好对象的(前面我说的不严谨,我说的c++的mesh其实是引擎Character内自带的Mesh)

@chexiongsheng 刚刚用最新的5.4.1版本测了下,定义的成员变量如果为StaticMesh会自动创建,如果为SkeletalMesh,不会自动创建 ![image](https://github.com/Tencent/puerts/assets/3351764/4223dc51-318d-4617-bb68-f0b717bbcb84) ![image](https://github.com/Tencent/puerts/assets/3351764/8ead1b6a-8269-43ce-ba69-b0c45d45ccb0) 将类型从StaticMesh改成SkeletalMesh,蓝图中就看不见这个组件了: ![image](https://github.com/Tencent/puerts/assets/3351764/c3e6c52a-1724-42c7-a62d-1ff38caf46c3) ![image](https://github.com/Tencent/puerts/assets/3351764/0edf52a1-85a5-430c-98ab-42b9042a0579) 这种属于正常情况吗? 另外5.0.3版本下SkeletaMesh类型的成员变量不用手动CreateDefaultSubobject,也会在蓝图中自动生成组件。(5.03是公司项目引擎版本,各种原因导致无法升到5.4)

@chexiongsheng 我看代码SkeletalMeshComponent的父类也是UActorComponent,按理说应该也能够生成: ![image](https://github.com/Tencent/puerts/assets/3351764/b3941790-1c8a-44f9-ba2e-ebb689e55f57)