imfoollink

Results 2 comments of imfoollink

因为我们的avatar设计有可以允许用户自定义一部分材质颜色这个需求,而这个是需要通过一张mask图来标识的。到了具体实现上,因为现在整个渲染流程非常静态,在此基础上要增加这张mask的支持,势必要更改c++部分的代码,如果引擎侧硬要做的通用一些的话,最多就是这个不叫mask,而改叫个custom tex之类的名字,由使用者决定用它来做什么用途,但是逻辑基本还是这个逻辑。 另外如果渲染部分能够做到其它游戏引擎那样支持任意shader任意材质通道任意参数都交由上层逻辑控制的话,这部分就不需要写到引擎本身里面了。但这个工程量就相当巨大。

替xuyao上传文件 [SKINNNNNNNNgai.zip](https://github.com/LiXizhi/NPLRuntime/files/1687856/SKINNNNNNNNgai.zip) [boyA.zip](https://github.com/LiXizhi/NPLRuntime/files/1687857/boyA.zip)