Gwkang

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recv 退出的时候,try_send已经失败了,我那里已经把原来的 channel 对象释放调了,这时候,已经没有对象引用这块共享内存了,那为什么原来的数据还在里面。其实我想说的是,这里有了连接的概念,其实内部是需要管理连接里面的一些状态的(类似tcp那样),如果内部能通过类似心跳的方式去检测连接是否正常,这样应该就能正确处理这些状态的吧? 你说的 recv退出需要disconnect,这个其实不能保证的,如果程序异常了,是无法保证能调用到disconnect的,这样整个共享内存一直是处于异常的一个状态 我测试了好几个ipc的库,包括 nng, nanomsg, zmq, boost ipc,我的测试结果都是不如直接用tcp本地127去通信,只有cpp-ipc优于tcp,我想主要原因是用了无锁队列,boost的ipc我自己简单写了一个,加锁实现的,性能不如直接用tcp。我其实关注的是低延迟,其次是带宽,场景是本地的音视频、文件数据转发

好的,我最近也在准备用共享内存模拟tcp,只做一对一收发的场景,简单点

可以用QtAV::VideoRenderer + QtAV::VideoDecoder 处理每一帧视频数据,VideoDecoder从内存中解码完一帧数据之后用VideoRenderer::receive() 接收解码完成的frame,然后就能显示到 VideoRenderer::widget() 上了

> passwall默认配置应该会屏蔽掉QUIC的。 重启手机看看? @xiaorouji 重启手机 开关飞行都没用哦,这个问题困扰我很久了,我以前自己写的代理也有这个问题(只代理tcp和转发dns),但当时我怀疑的是dns有问题,一直没解决,前两天抓包才发现是udp的问题

我用之前的版本,我改了两个地方,现在好像没有出现之前的情况,一个是用了分流,把`geosite:google@cn`放进了Proxy规则里面,还有就是最近在我的vps上装了warp,之前我的ip进谷歌会弹验证,不确定是不是这个原因导致的。但是我认为大概率是`geosite:google@cn`这个走代理起了作用

@xiguamee 你好,我遇到了一模一样的问题,请问一下你解决了吗?最后是怎么解决的?

应该是网络库崩了,我网卡设置了跃点数,zerotier网卡的跃点数设置成1,有线网卡的跃点数设置成了100。这样游戏必崩。 我后面把有线网卡跃点数改成了2,才正常。用WiFi也正常,但是wifi网卡我没有修改跃点数,用的自动的

![image](https://github.com/moshowgame/ra2yuri/assets/35400668/1de3c452-3e34-4325-944b-f18c6f440402) 多网卡的情况下,跃点数可以理解为路由的优先级,范围是 0~255,跃点数越低,路由优先级越高。 假如电脑上有 eth0和eth1两个网卡,eth0的ip是 10.0.0.11,eth1的ip是 192.168.0.111,这两张网卡都能访问互联网。但是系统默认情况下只会选择其中一个(假如是eth0),这样的话,有一些游戏就无法和 eth1局域网中的电脑连接(比如 魔兽争霸3),这个时候就要修改跃点数,让eth1的优先级比eth0高才行

Windows 10 Version 22H2 19045.3758 I installed https://github.com/microsoft/WSL/releases/download/2.0.9/wsl.2.0.9.0.x64.msi `wsl --version` shows that the wsl version is 2.0.9 But docker desktop still displays "WSL version should be >= 1.2.5. Call 'wsl...

@benoitf Thank you for your prompt reply, I solved it using the nightly version! https://github.com/containers/podman-desktop/releases/tag/v0.0.202312011523-0a24489 Hope that a release version can be released as soon as possible.