higter

Results 5 issues of higter

批量使用AsyncLoader时,一次性推入workitem过多,会严重阻塞延迟。 需要动态根据workitem数量申请多线程处理。

模型在3dmax正常渲染: ![1111](https://user-images.githubusercontent.com/9740486/50882942-702d3d00-1421-11e9-9e18-34ee714aa621.jpg) 纹理图片: ![44444](https://user-images.githubusercontent.com/9740486/50882959-80451c80-1421-11e9-8080-ce04926d7010.png) 客户端渲染,纹理错乱: ![2222](https://user-images.githubusercontent.com/9740486/50883060-d87c1e80-1421-11e9-8911-eaafdc93ba26.png) 模型原文件: [444.zip](https://github.com/LiXizhi/NPLRuntime/files/2739743/444.zip)

如题。地形网格数量为0。只在转到某个特定角度时,才会重现bug

fbx解析过程中,ModelRenderPass会先以fbx文件中材质球数量初始化数组。 函数:FBXParser::ProcessFBXMaterial 部分代码如下: pMesh->passes.resize(pMesh->passes.size() + 1); ModelRenderPass& pass = pMesh->passes[pMesh->passes.size() - 1]; pass.tex = texture_index; pass.SetCategoryId(fbxMat.GetCategoryID()); pass.texanim = -1; pass.color = -1; //if (!(pMesh->HasAnimation())) //{ // pass.color = iIndex; //}...