higter
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批量使用AsyncLoader时,一次性推入workitem过多,会严重阻塞延迟。 需要动态根据workitem数量申请多线程处理。
模型在3dmax正常渲染:  纹理图片:  客户端渲染,纹理错乱:  模型原文件: [444.zip](https://github.com/LiXizhi/NPLRuntime/files/2739743/444.zip)
如题。地形网格数量为0。只在转到某个特定角度时,才会重现bug
fbx解析过程中,ModelRenderPass会先以fbx文件中材质球数量初始化数组。 函数:FBXParser::ProcessFBXMaterial 部分代码如下: pMesh->passes.resize(pMesh->passes.size() + 1); ModelRenderPass& pass = pMesh->passes[pMesh->passes.size() - 1]; pass.tex = texture_index; pass.SetCategoryId(fbxMat.GetCategoryID()); pass.texanim = -1; pass.color = -1; //if (!(pMesh->HasAnimation())) //{ // pass.color = iIndex; //}...